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Tip zu Charakergenerierung und Vieles mehr
von:     Chinasky

Die Charactergenerierung
Würfelt ruhig tüchtig, bis Ihr den idealen Hauptchar heraus habt. Gleich bei der Charaktergenerierung kann man die Grundsteine legen für späteren Erfolg oder späteres Scheitern. Zwar wird irgendwo behauptet, das zufallsgenerierte Auswürfeln würde die natürlichsten Chars ergeben, aber wir wollen kein durchschnittlicher Zufall, sondern ein genetisch höherwertiger Held werden.
Also: Wer weiß, was er später werden will, verteilt seine Punkte anfangs ideal.
Drei Charakterwerte sind für alle Klassen wertvoll: Konstitution, Geschicklichkeit und Stärke. Nur wer über genügend Hitpoints, deren Anzahl direkt mit der Konstitution zusammenhängt (steht die bei 20 oder höher, heilen Wunden über Nacht übrigens vollständig!), verfügt, wird auch härtere Kämpfe lebend überstehen. Die Geschicklichkeit wirkt sich direkt auf die Rüstungsklasse aus, die Stärke auf die Schlagkraft und auf das Gewicht, das man tragen kann (und nichts ist ärgerlicher, als später gute Items liegen lassen zu müssen, weil Kulis fehlen!). Weisheit und Intelligenz sind meines Erachtens weniger wichtig, es sei denn, man
strebt entweder die Geistlichen-Laufbahn oder eine Zauberkundigen-Karriere an, in diesen beiden letztern Fällen können die jeweiligen Werte (Weisheit bei Priester, Waldläufer und Druide, Intelligenz bei Zauberkundigen) natürlich gar nicht hoch genug sein. Das Charisma ist so‘ne Sache: Zuuu niedrig sollte es nicht liegen, damit man anfangs überhaupt ein finanzielles Bein auf die Erde kriegt, aber mehr als ein 10er Wert ist Punktverschwendung, denn man trifft später genügend charismatische Persönlichkeiten, die als Gruppenführer ebensogut taugen wie der Hauptchar. Das ist wichtig: Ihr seid zwar die zentrale Figur des Spiels, aber in Euer Gruppe müßt Ihr keineswegs den Anführer spielen, da kommen andere NPCs durchaus infrage (Garrik, Imoen, Ajantis, Coran usw.). Würfelt am besten solange, bis Ihr auf eine Charakterwertesumme von gut über 80 kommt. Ich habe mal 93 ausgewürfelt, aber 83 ist auch schon nicht schlecht. Wenn Ihr nun auf Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit jeweils 18 Punkte legt, bleiben noch 30 oder mehr Punkte für die anderen drei Charakterwerte übrig, die Ihr dann je nach Gutdünken
verteilen könnt. 

Die Rasse
Das Geschlecht spielt bei der Charaktergenerierung überhaupt keine Rolle, da ist nur Euer Geschmack ausschlaggebend. Die Rasse ist dagegen sehr wohl von Bedeutung! Ich würde einen Menschen als Hauptchar empfehlen, denn nur Menschen können Klassenkombinationen eingehen, die der Mehrklassigkeit, welche allen anderen Rassen ermöglicht wird, auf jeden Fall vorzuziehen ist. Geringe Rassenvorteile (Elfen können schon von Anfang an einen Geschicklichkeitspunkt mehr bekommen, Zwerge einen Konstitutionspunkt usw., manche Rassen haben Infravision, die sich aber nicht besonders bemerkbar macht) können den Kombimöglichkeit-Vorteil nicht aufwiegen. Wenn Ihr eine nichtmenschliche Rasse vorzieht, so überlegt Euch genau, welche Klasse (Beruf) Ihr wählen möchtet, es bringt beispielsweise wenig, einen Zwerg in die Diebeslehre zu schicken, oder einen Halbling zum Axtkämpfer ausbilden zu wollen. Reizt die Rassenvorteile aus, d.h. gebt dem Zwerg seine 19 Konstitutionspunkte, dem Elfen seine 19 Geschicklichkeitspunkte usw.!

Die Klasse
Für alle, die‘s immer noch nicht geschnallt haben: Paladine sind in BG die schlimmsten Versager! Merkt Euch das! Die wenigen magischen Kräfte (Böses entdecken, Hand auflegen) und erst sehr spät erreichbaren Pali-Zauber sind nicht der Erwähnung wert.
Jeder Hauptchar bekommt irgendwann die Fähigkeit, leichte Wunden zu heilen, das ist nicht dem Paladin vorbehalten! Und die Kampfqualitäten des Paladins sehen so aus, daß er keine Waffe weiter als bis 3 spezialisieren kann. Jeder hergelaufene Wald-und-Wiesen-Kämpfer plättet ihn mit links! Der Paladin muß auf seinen Ruf achten wie die Jungfrau auf ihren Keuschheitsgürtel – sonst fällt er irgendwann (was aber in den Augen vieler BG-Profis noch die sinnvollste Pali-Karriere darstellt).
Das hohe Charisma des Paladins ist die am leichtesten verzichtbare Eigenschaft im Spiel. Und der Pali muß rechtschaffen gut sein, was übersetzt bedeutet: Ein Langweiler, der sich in keine Kneipenschlägerei verwickeln lassen darf, und der z.B. nicht zum Dieb kombiniert werden kann. Nun gut, er hat einige Glücksboni (lest in der Bedienungsanleitung nach), aber die wirken sich im späteren Spiel nicht mehr besonders doll aus.
Fragt sie, die Profi-Spieler, und sie werden unisono für die Kämpfer-Klasse beim Hauptchar stimmen. Denn es gibt im ganzen Spiel keinen einzigen wirklich perfekten Kämpfer-NPC. Einer der drei Schlüsselwerte (Konstitution, Kraft, Geschicklichkeit) ist bei jedem NPC zu niedrig, bei Khalid ist es die Stärke, bei Shar-Teel die Konstitution, bei Kagain sind es Geschicklichkeit und Stärke usw. usf.. Der Hauptvorteil des Kämpfers liegt in seiner Möglichkeit, sich auf seine Lieblingswaffe zu spezialisieren, und das wird im Laufe des Spiels ein echtes Schmankerl: Bei 5 Spezialisierungpunkten auf einer Waffe sitzt jeder Schlag, und der Schaden, der
beim Gegner angerichtet wird, ist gewaltig. Niemand, kein Waldläufer und kein Paladin, kommt da auch nur annähernd an den Kämpfer heran. Sehr angenehm ist auch die hohe Hitpoint-Zahl, die ein Kämpfer (so man ihn mit genügend Konstitution versehen hat) pro Stufenanstieg zusätzlich zugesprochen bekommt. Diebe, Barden, Magier oder Kleriker kommen dabei zum Beispiel recht mager weg. Im übrigen kann der Kämpfer bis auf die Schattenrüstung und die Magierroben alle Rüstungen tragen und sich so im Spielverlauf zu nahezu unknackbaren Rüstungsklassen emporsteigern. Der Hauptvorteil des menschlichen Kämpfers ist die zu einem späteren Zeitpunkt mögliche Kombination, und die will ich an dieser Stelle schon mal ausführlich erörtern.
Kombinationen sind, wie erwähnt, nur Menschen möglich. Prinzipiell läßt sich also jede Klasse in Laufe ihrer Karriere umschulen (kombinieren), allerdings müssen hierfür gewissen Voraussetzungen gegeben sein. Wenn ich einen Kämpfer in einen Paladin umschulen möchte, muß dieser Kämpfer rechtschaffen gut sein, sowie einen hohen Charismawert haben. Möchte ich ihn zum Waldläufer umschulen, braucht er einen gewissen Weisheitswert. Die genauen Zahlen könnt Ihr im Handbuch nachlesen, bei keiner Klasse kann ein Charakterwert ganz auf Null gesetzt werden, allerdings ist es schon ein Unterschied, ob jemand mindestens drei oder mindestens vierzehn Punkte auf Weisheit haben muß. Ein Magier braucht eine gewisse Mindestintelligenz, ein Dieb eine Mindestgeschicklichkeit, ein Kämpfer eine Mindeststärke, die jeweils über einer durchschnittlichen 10 liegen. Habe ich einen Kämpfer mit einer Intelligenz von 6, läßt er sich später nicht zum Zauberer umschulen, er fällt schon beim schriftlichen Einstellungstest der magischen Gilde durch… Habe ich einen Magier mit Stärke von 10, kann ich ihn später nicht zum Kämpfer
umschulen, weil er die schweren Zweihänder, mit denen in der Kaserne trainiert wird, kaum heben kann.
Der kluge BG-Spieler plant also voraus. Er überlegt sich, welche Fähigkeiten ihm am erstrebenswertesten erscheinen. Nun, manchen scheint es erstrebenswert, den schrägen Vogel der Gruppe zu spielen und sie mit Leierklängen zu erfreuen, solche entscheiden sich für eine Karriere als Barde. Andere haben eine natürliche Affinität zu Tieren und möchten mit den Bären im Wald lieber schmusen, als sie zu vertrimmen. Also werden sie Waldläufer. Dann sind da wieder welche, die finden großen Gefallen an schnieken Uniformen, sie möchten dem schönen Geschlecht gefallen, und meinen daher, besonders schön aussehen zu müssen.
Außerdem haben sie die Moral und Tugend-Blättchen (Wachturm, Erwachet!) abonniert und entscheiden sich für die Paladin-Laufbahn. Wie auch immer – vielleicht möchte man doch noch einige andere Fähigkeiten später erwerben und überlegt sich schon zu Beginn des Studiums, später mal den Studiengang zu wechseln. Dann sollte man eben von Anfang an darauf achten, später die Bedingungen auch erfüllen zu können. Wenn ich ein Tugendbold und Paladin bin, werde ich allerdings nie (NIE!!) zu den Dieben gehen können, denn meine anfangs gewählte Gesinnung läßt sich nicht mehr ändern. Einmal rechtschaffen gut, immer rechtschaffen gut, selbst wenn man später Kinder grillt und wehrlose Frauen nach dem Mißbrauch in an die Bäume gepinnten Fitzelchen am Tatort zurückläßt. Ein Dieb, der vielleicht in seinem Leben nie auch nur einem einzigen Kreischling ein Haar krümmen wird, aber sich aus Hunger eben am Eigentum (Äpfel) fremder Leute vergreift, kann nicht rechtschaffen gut sein, läßt sich später also auch nicht zum Pali umschulen.
Es haben sich in Dutzenden von Spieldurchgängen zwei Ideal-Kombis herauskristallisiert, die jeweils allein in der Lage sind, das gesamte Spiel zu bestehen (inklusive Endkampf und allem): Die Kämpfer-Dieb-Kombination und die
Kämpfer-Magierspezialist-Kombination. Bei beiden Kombinationen ist es aber sehr hilfreich, die EP-Grenze des Spiels aufzuheben, da sonst zu schnell beim Stufenaufstieg Schluß ist. Der Vorteil der beiden Kombinationen besteht darin, daß man ersteinmal als Kämpfer anfängt, und haufenweise Hitpoints sammelt. Obendrein spezialisiert man sich auf eine Waffe, bis man es mit dieser zur absoluten Meisterschaft gebracht hat (5Spezialisierungspunkte). Am besten ist es, man wählt das große Schwert zur Spezialisierung aus, denn die besten Waffen im Spiel sind große Schwerter. Es gibt übrigens ein bestimmtes Schwert, das durch Magie die Rüstungsklasse um –2 verbessert (je niedriger die Rüstungsklasse, desto besser, das ist etwas verwirrend, lest dazu im Handbuch nach…). Dieses Schwert ist allerdings eine Spezialanfertigung für jemand ganz Bestimmten, und es funktioniert nur in der Hand eines guten Charakters. Daher sollte man, wenn man alles richtig machen möchte, bei der eigenen Gesinnung immer „gut“ wählen, wobei man dann ja noch die Möglichkeit hat, sich zwischen rechtschaffen, neutral und chaotisch gut zu
entscheiden.
Hat man irgendwann im Laufe des Spiels dieses Schwert erworben, so wäre es dumm, auf einer anderen Waffe spezialisiert zu sein, denn dann würde man entweder auf die speziellen Waffenfertigkeiten oder auf eine verbesserte Rüstungsklasse verzichten müssen.
Am Anfang darf man als Kämpfer 4 Waffenfertigkeitspunkte verteilen, leider erstmal nur zwei pro Lieblingswaffe. Um ein Allroundtalent zu werden, hat es sich als praktisch erwiesen, zwei Punkte auf das große Schwert und zwei Punkte auf den Bogen zu legen. Alternativ zum Bogen kommt auch die Armbrust infrage, die beste Armbrust im Spiel läßt sich recht früh käuflich erwerben, wenngleich zu einem ziemlich hohen Preis. Wie auch immer: Man überlegt sich jetzt schon, ob man später einmal zum Dieb oder zum Magier umschulen möchte. Im ersten Fall gönnt man sich die vollen 18 Geschicklichkeitspunkte, im zweiten die vollen 18 Intelligenzpunkte. Ein geschickter Dieb lernt das Stehlen, das Öffnen von Schlössern und Türen, das Entschärfen fieser Fallen und das hinterlistige Sichanschleichen viel schneller als einer, der sich ungeschickt und tolpatschig bewegt. Ein intelligenter Magier kann mehr Zaubersprüche im Kopf behalten und die Wahrscheinlichkeit, daß er gefundene Sprüche korrekt in
sein Zauberbuch überträgt, ist höher.
Allerdings wurde weiter oben ja schon erwähnt, daß die Geschicklichkeit für jeden vorteilhaft ist, weil sie auch die Rüstungsklasse erhöht (man kann den gegnerischen Angriffen geschmeidiger ausweichen), also sollte man sich auch bei dem Vorsatz, seinen Kämpfer später mal zum Magier umzuschulen, ihm eine hohe Geschicklichkeit zuwürfeln.
Gesetzt den Fall, wir haben einen Kämpfer, dessen Konstitution 18 beträgt, so kann er bei jedem Stufenanstieg 14 zusätzliche Hitpoints erwerben. Im Idealfall hat er dann bei Stufe 9 seine vollen 5 Waffenpunkte auf dem großen Schwert und 126 Hitpoints.
Und wir achteten natürlich darauf, daß er gewaltig stark gezüchtet wurde, d.h. er hat mindestens Stärke 18. Übrigens sollte die Zahl hinter der 18 beim Kämpfer möglichst hoch liegen, die genaue Bedeutung dieser Prozentzahl läßt sich im Handbuch nachlesen, wobei 18/00 allerdings 18/100 bedeutet, also besonders gut ist, nicht etwa eine besonders schwache 18 meint. Ein solcher Krieger ist der Alptraum seiner Feinde, vor allem, wenn er gut gerüstet mit magischen Schwertern, Helm, Rüstung, Armbändern usw. selbige Feinde malträtiert. Die ideale Rüstung sieh für ihn folgendermaßen aus: Ein Feldharnisch, der Helm und der Umhang Baldurians, der Defender+5 (das Schwert, das die Rüstungsklasse verbessert), der Schutzring +2, ein Gürtel, der vor Hieb- oder Spaltwaffen schützt, ein spezieller Schutzschild, der die normale Rüstungsklasse um 1, die gegen Geschosse um 4 erhöht, die Armbänder der Waffenmeisterschaft, und – da scheiden sich sicher viele Geister, die Klaue von Kazgeroth. Dieser verfluchte Ring mindert die Konstitution unseres Helden, er hat also ganze zwei Konstitutionspunkte weniger, weshalb er auch auf 18 Hitpoints verzichten muß. Er wird auch anfälliger für Gifte. Dafür allerdings verbessert sich seine Rüstungsklasse nochmal um 1, und da er den Gegnern schemenhaft verschwommen erscheint, wird es für sie nochmals wesentlich schwieriger, mit Fernwaffen auf ihn zu zielen, sodaß seine Rüstungsklasse gegen Geschosswaffen ansteigt. Ich nehme die negativen Begleiterscheinungen der Klaue gern in Kauf: Warum sollte ich mir um die Auswirkungen von Git Gedanken machen, wenn ich so gut wie nie von vergifteten Pfeilen getroffen werde? Auch giftige Spinnen kommen mit ihren Beißwerkzeugen kaum durch meine Rüstung hindurch – so what?! Aber gut, dieser spezielle Ring ist Geschmacksache, alternativ gibt es andere Ringe, wie zum Beispiel der Feuerschutzring, der mich gegen magisches Feuer 50%ig schützt. 
So – damit wäre der perfekte Kämpfer ausgebildet (allerdings erst bei 250.00 Erfahrungspunkten, bis dahin ist es ein langer Weg!). Denkste… Von einem Kombi wird er jederzeit locker ausgehebelt. Z.B. vom Kämpfer-Magier-Kombi. Der entsteht, wenn man eben diesen beschriebenen Kämpfer nach Erreichen seiner 9 Stufe umschult zum Magier. Dabei verliert er erstmal seine speziellen Waffenfertigkeiten, sowie die Möglichkeit, Helm, schwere Rüstung und Schild zu tragen. Er muß als Magier also nochmal ganz von vorn anfangen. Mit zwei mickrigen Level1-Zaubersprüchen, die er sich merken kann, und die kaum Durchschlagskraft haben. Mit einem jämmerlichen Waffenpunkt, den er noch nichtmal auf das große Schwert verteilen kann, und den er am besten auf die Schleuder legt. Denn von nun an muß er seinen Platz in der Truppe von vorn nach hinten verlegen, um in seiner Ungeschütztheit (keine vernünftige Rüstung!) nicht verletzt zu werden. Denn das Problem bei der Sache ist, daß zu diesem Zeitpunkt im Spiel die Feinde schon recht deftig sind. Zwar behält der frisch Umgeschulte seine bislang angesammelten 126 Hitpoints, die ihn auch den einen oder anderen durchgedrungenen Kreischlingsangriff überleben lassen. Aber ein Oger-Berserker haut halt doller zu, da sind 126 Lebenspunkte schnell futsch. Daher orientiert er sich nach hinten in der Gruppe, hält sich weitgehend aus den Kämpfen raus, wirft ab und an mal einen Lehmklumpen oder spricht seine Micker-Zauber, und läßt ansonsten die Kumpels die harte Arbeit verrichten. Auch vom Zugucken wird man schlauer, und so gewinnt er nach und nach die Eps, die ihn irgendwann zu einem Level10-Magier machen. Jaha! Und dann kommt zur Freude über die tollen Zaubersprüche, die man aussprechen kann, mit einem Schlag auch das volle Fähigkeitenarsenal des Kämpfers zurück. Denn wenn man in der zweiten Klasse eine Stufe höher als in der ersten steht, ist die Umschulung beendet, und die Fähigkeiten beider Klassen stehen zur Verfügung. Und aus dem Magier wird ein Kampfmagier, vor dem sich die Ankhegs verkriechen würden, wenn ihnen die Programmierer diese Möglichkeit gegeben hätten! Zwar kann er nicht in Rüstung zaubern, aber er kann das Spezialschwert, den Schild und den Helm tragen. Und so kann er sich unsichtbar zaubern, oder seine Geschwindigkeit per Hastzauber verdoppeln oder beides zusammen. Er kann sich durch magische Rüstungen und Schutzschilde gegen Magie wappnen. Oder das alles zusammen! Unsichtbar, beschleunigt und magisch geschützt pirscht er sich an den Feind heran und zieht dem per Spezialkamm den Scheitel nach. Bis zum Boden… Von der kleineren Kugel der Unverwundbarkeit geschützt, wandert er in aller Gemütsruhe durch Feuerfallen, mit dem „Schutz vor Geschossen“-Zauber stellt er sich vor die Hobgoblins und erfreut sich an deren Frust, wenn sie ihre Pfeilköcher ohne Resultat leerschießen. Oder er benutzt statt des Defender-Schwerts lieber das Schwert Spinnenfluch. Vorher spricht er den Netzzauber aus, sodaß die Feinde sich nicht mehr bewegen können, und dann werden in aller Seelenruhe die Häupter meiner Lieben zum Rollen gebracht. Luschtig! 
Soweit also die Kämpfer-Magier-Kombination.
Die Kämpfer-Dieb-Kombi ist aber auch nicht von schlechten Eltern. Erstens einmal kann man nach vollzogener Kombination mit dem Mithril-Kettenhemd von Drizzt eine sehr gute Rüstung tragen, ohne seiner Diebesfähigkeiten verlustig zu gehen. Und dann gibt es den Bonus für hinterlistigen Angriff. Da wird der Schaden je nach Diebesstufe verdoppelt, verdrei- oder vervierfacht.
Hierzu muß die Fähigkeit des Diebes, sich im Schatten zu verstecken, gut ausgebildet sein (weit über 100%!!), und der sich von hinten an den Feind heranschleichen. Dieser Angriffszuschlag ist leider nicht bei Fernwaffen zu bekommen, auch Zweihänder, Äxte oder Stäbe bekommen den Zuschlag nicht. Aber eben unser schon mehrmals erwähnter Defender+5! Wenn unser Kämpfer/Dieb-Kombi nun 5 Waffenfertigkeitspunkte, eine hohe Kraft und Geschicklichkeit hat, sich von hinten an den Feind heranpirscht und zuschlägt: Dann zuckt jener Feind nicht mal mehr, dann senkt er sich als rosa Nieselregenwolke gleichmäßig über die Karte. Es lassen sich so mit einem Schlag locker 150 Hitpoints oder mehr abziehen… Na gut, manche Feinde erlauben diese Taktik nicht, die muß man aus der Erde hervorlocken, oder sie machen sich unsichtbar. Aber die sind in der Minderheit.
Gegen fette Gegner wie Oger, Bären oder Schleime und Spinnen ist das beschriebene Vorgehen ideal anwendbar.
Übrigens ist es bei normalem Spiel immer vorteilhaft, einen Kämpfer umzuschulen, statt eine andere Klasse in einen Kämpfer. Denn sowohl Magier als auch Dieb (der vor allen anderen) steigen schneller auf als Kämpfer, was bedeutet, daß man weniger EPs braucht, um einen Kämpfer6/Dieb7 heranzuziehen, als umgekehrt einen Dieb6/Kämpfer7. Außerdem sind die wirklich ausschlaggebenden Fähigkeiten des Kämpfers bei Stufe 9 (fünf Spezialisierungspunkte auf einer Waffe) ausgereizt, während die Vorzüge von Magiern und Dieben auch oberhalb der Stufe 10 noch weiter zunehmen (mehr und bessere Zaubersprüche, Verbesserung in den Diebesfähigkeiten). Na schön, man kann natürlich auch oberhalb von Level 10 noch Waffenfertigkeitspunkte beim Kämpfer sammeln, aber der Aufwand wird immens, und man nutzt ja eh meist dieselbe Waffe. So, hiermit wäre das Thema „die perfekte Kombination“ wohl ausreichend abgehandelt. Anzufügen sei noch der Hinweis, daß sich mehrklassige Charaktere (nur für Nicht-Menschen möglich!) zwar in allen ihren Klassen verbessern, und zwar immer weiter (nach einer Kombination kann man sich ja nur im zweiten Beruf weiterbilden), dies aber sehr langsam vor sich geht (denn die EP werden immer auf mehrere Klassen verteilt). Auch kann der mehrklassige Charakter nie mehr als 2 Waffenpunkte auf eine Waffe verteilen, womit die Vorzüge des Kämpfers bei einem mehrklassigen Char schon mal wegfallen. 
Ein Wort in diesem Zusammenhang noch zur EP-Grenze des Spiels. Insbesondere vor Erscheinen des AddOns waren viele Spieler gefrustet, daß so früh Schluß mit dem Aufstieg ihrer Helden war (bei 89.000 EP je Charakter). Ich entsinne mich diesbezüglich hitzig geführter Debatten. Nach DLDS hatte sich die Situation etwas entkrampft, denn das Ansteigen der Grenze auf 161.000 war schon ganz gehörig. Trotzdem wird jeder leidenschaftliche Spieler diese Grenze früher oder später überwinden wollen, und daher Godlike oder ein ähnliches Programm einsetzen. Dann allerdings wird auch dieser Spieler im Regelfall irgendwann an eine EP-Grenze stoßen, die in seiner Geduld begründet ist, und bei den meisten Chars so um die 250.000 EP liegt. Mehr als eine Viertelmillion Punkte pro Mann zu sammeln, hat sich als äußert langweiliges Geschäft erwiesen, denn irgendwann fehlem einem die EP-reichen Gegner. Bei 250.000 EP haben mehrere Charaktere nochmal einen Levelanstieg (zum Beispiel der Kämpfer oder der Magier), die nächste Stufe braucht dann aber schon wieder mehr als hunderttausend Punkte zusätzlich und bringt nit mehr allzuviel. Daher gibt man es irgendwann dran, noch eine Stufe aufzusteigen, und begibt sich schließlich in Richtuung Endkampf.
Eine solche im Spiel begründete Grenze finde ich viel besser als eine vorsätzlich und künstlich errichtete. Wer wirklich großen Spaß daran hat, soll doch meinetwegen sich einen Level19-Kämpfer heranzüchten, falls man Hausverbot in der Stammkneipe hat, möchte man schließlich seine langen Abende irgendwie rumbringen…
Wenn man also seine Kombis plant, sollte man diese natürliche EP-Grenze schon im Auge haben, und dementsprechend früh genug umschulen, um nicht zu viel Zeit in den Trainingshöhlen zubringen zu müssen. Daher bleibt der Kämpfer9/Magier10-Kombi also unwahrscheinlich, da er in einem Spiel mindestens 500.000 EP bräuchte. Sinnvoll ist die Umschulung eines Kämpfers aber auch schon nach Erlangung des 4 Waffenspezialisierungspunktes auf einer Waffe, also bei Stufe 6. Hier ließe sich eine Kombination zum Dieb sogar noch innerhalb der programmiertes EP-Grenze des Basisspiels vollständig durchführen.

Die beste Truppe
Gibt es nicht. Man kann sie sich natürlich im Mehrplayer-Modus zusammenbasteln, und das wird dann ein langweiliges Spiel, weil die Dialoge und Geschichten der NPCs fehlen. Der Multiplayer-Modus von BG gehört wohl eh nicht zu dessen Glanzseiten. Wenn man ihn allein spielt, ist er langweilig, wenn man ihn im LAN spielt, langwierig, und im Internet… wohl ziemlich teuer. Die Story ändert sich ja nicht, wenn 6 Spieler losziehen, einer ist halt der Chef, und die anderen die Anhängsel. Ich beziehe mich hier also auf den Single-Modus, und in dem kann man sich die verschiedensten AGs zusammenstellen. Wichtig vorab: Der Hauptchar sollte aus oben genannten Gründen neutral gut oder chaotisch gut sein, man braucht keine Angst zu haben, daß er einem wegläuft, falls der Ruf der Gruppe sinkt. Wohin denn auch?!
Bei allen anderen NPCs ist die Gesinnung schon von Bedeutung. Jeder Anfänger wundert sich, weshalb schon recht früh Branwen, Jaheira oder auch Garrik zu mosern anfangen, weil ihnen irgendwas nicht paßt. Dabei hat man doch so toll und geschickt gekämpft und war ehrlich und hilfsbereit! Wer im Handbuch nachliest, weiß es besser: Neutral gesinnte NPCs fangen zu nörgeln an, wenn der Ruf der Gruppe zu gut oder zu schlecht ist. Sie bleiben zwar in der Gruppe, aber nur unter Protest. Wenn man einen neutralen NPC aufnehmen möchte, aber einen Ruf über 18 oder unter 4 hat, lehnt er es ab, wieder in die Gruppe einzutreten.
Noch schwieriger sind natürlich die bösen NPCs. Sie verlassen einen, wenn der Ruf der Gruppe heldenhaft wird. Dies geschieht öfter, als man glauben sollte, denn es gibt im Spiel reichlich Gelegenheiten, den Gruppenruf zu verbessern. Man sollte also zwischendurch immer mal im Charakterbogen nachschauen, welchen Ruf man gerade genießt. Ist er zu schlecht, reichen ein paar Geldspenden in jedem x-beliebigen Tempel. Ist er zu gut, stattet man unbescholtenen Bürgern einen Privatbesuch ab. Dort kann man sich beim Klauen erwischen lassen, der bald auftauchenden Wache ein paar patzige Antworten geben und verschwinden. Schon ist der Ruf um 1 gesunken. Darf‘s ein bisserl mehr sein? Na gut, dann wird der ahnungslose Hausherr halt gemeuchelt.
Schwierigkeiten bekommt man mit dieser Methode auf offener Straße. Wer dort einen Zivilisten ermordet, wird bald merken, daß alle Augenzeugen feindlich gesinnt werden. Worauf, falls die Gesinnungsskripte aktiviert sind, die Party in einen Blutrausch verfällt und alles meuchelt, was vor die Klingen und Zauberstäbe gerät. Und schwups! – ist der Ruf auf 1 runter und man bekommt ernstliche Schwierigkeiten. Erst verlassen einen alle gesinnungstechnisch guten NPCs, dann wird man von Wachen der Oberklasse angegriffen (Schlachtenmagier und ähnlich humorlose Typen). Das hält niemand lange durch, denn sobald man einen Trupp umgenietet hat, erscheint der nächste. Womit die Programmierer also eindeutig Partei für das Gute ergriffen zu haben bewiesen.
Man kann in einem sehr weit fortgeschrittenen Stadium des Spiels diesen Zusammenhang freilich auch ausnutzen. Wenn die Truppe nur aus Bösen besteht, kämpfen die auch noch freudig weiter, wenn der Ruf bei 1 angekommen ist. Wenn die Gruppe nun so stark ist, daß sie eine Welle Wachen nach der anderen wegzubügeln imstande ist, hat man hier eine automatische Trainingsfunktion. Nur: welche Gruppe ist schon so stark?!
Wie auch immer: Abgesehen vom Hauptchar macht es also Sinn, sich um die ethischen Grundsätze der Gruppenmitglieder Gedanken zu machen.
Am einfachsten hat es eine durchweg gute Truppe, weshalb die meisten Spieler wohl auch eine solche bevorzugen. So streift sicherlich in 7 von 8 Parties im virtuellen Schwertküstenraum Mistress Imoen mit herum. Sie wirft sich dem Spieler gleich zu Anfang an den Hals, sie hat gute Werte (hohe Konstitution, Intelligenz und Geschicklichkeit, auch ein hohes Charisma) und einen netten Popo. Sie ist menschlich, und damit umschulungstauglich (zur Magierin). Des weiteren finden Ajantis, der kräftige Paladin (auf der Karte nördlich vom Freundlichen Arm zu finden), Khalid (der Freund der neutralen Nörglerin Jaheira – die beiden findet man direkt in der Kneipe des „Freundlichen Arm“), Minsc (Nashkell) und seine Freundin Dynaheir (muß aus der Gnoll-Festung befreit werden) viele Freunde. Auch später gibt es noch den einen oder anderen guten NPC zu treffen, vor allem wäre hier Coran zu nennen, der uns auf einer Brücke im Mantelwald erwartet und zu einer kleinen Lindwurmhatz auffordert. Und tief unten in den Mantelwaldminen gefangen hockt Yeslick.
Das Fiese an den guten NPCs: Jeder von ihnen ist gut zu gebrauchen, es findet sich kein wirklicher Schwächling in ihren Reihen.
Auch sind die guten NPCs in ihren Charaktereigenschaften sehr gut auf ihre jeweiligen Klassen hin ausgerüstet. Minsc und Ajantis, der Waldläufer und der Paladin, taugen beide recht gut als Frontkämpfer, da sie über reichlich Körperkraft verfügen. Khalid ist nicht ganz soo stark, allerdings hat er ansonsten sehr gute Kämpferwerte, nämlich eine recht hohe Geschicklichkeit (d.h. Rüstungsklasse) und eine gute Konstitution (viele Hitpoints). Man trifft ihn sehr früh im Spiel und kann ihn optimal ausbauen, indem man jeden zugewonnenen Waffenfertigkeitspunkt auf entweder das große Schwert oder den Bogen legt (auf diesen beiden Waffen hat er nämlich beim ersten Kontakt jeweils 2 Punkte). Zur Anhebung seiner nicht gar so überragenden Körperkraft findet sich im Laufe des Spiels ein Paar Ogerkrafthandschuhe (in der „Leuchtenden Laterne“, einem Schiffsrestaurant im Hafen von Baldurs Gate). Khalid ist ein echter Kumpel, etwas schüchtern und menschenscheu, weshalb er lieber im Wald als in der Stadt herumstromert.
Ajantis ist ein Paladin – und daher, aus den oben beschriebenen Gründen, noch nie bis zum Ende des Spiels in meiner Truppe verblieben. Zu Anfang des Spiels sollte man sich aber seiner Fähigkeiten bedienen. Als Paladin kann er durch Handauflegen heilen (zwar nur jeweils 8 Hitpoints – aber das kann schon mal den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten), und durch „Böses entdecken“ erfährt man mit seiner Hilfe schon beim Betreten einer Karte, welche hinterhältigen Feinde einen so erwarten (allerdings schützt Magieresistenz gegen diesen Erkenntniszauber, weswegen man ihm nicht allzu stark vertrauen sollte). Ajantis hat ein hohes Charisma, was ihn als Einkäufer prädestiniert, und dank seiner Kraft kann er auch eine ganze Menge schleppen. Imoen, die gute Seele, die sich dem Spieler gleich nach der Ermordung Gorions an den Hals wirft, ist von ihren Werten her die wohl beste NPC-Figur. Ihre Geschicklichkeit kommt ihr beim Diebeshandwerk zunutze, und bringt ihr zugleich eine relativ hohe Rüstungsklasse ein. Ihre Konstitution ist eines Kämpfers würdig und sorgt für überdurchschnittlich viele Hitpoints. Obendrein ist das Mädel aber auch verdammt clever, und ihre Intelligenz macht sie zu einer Umschulkandidatin: Man kann sie zu einer leistungsstarken Magierin kombinieren. Was mich an Imoen ein wenig stört, ist ihre mangelnde Dialogfähigkeit. Fast jeder andere NPC unterhält sich mit anderen Partymitgliedern, man tauscht Komplimente aus oder sarkastische Bemerkungen, es werden Beleidigungen und Beruhigungen ausgestoßen – Imoen indes hat nicht viel zu erzählen, was daran liegen mag, daß sie auch wie der Spielerheld aus Kerzenburg stammt, und dort war halt nie viel los.
Minsc ist Dynaheirs Bodyguard. Irgendwann paßte er mal nicht genügend auf – und schwupps! – ward Dynaheir entführt. Wie ärschelich! Naja, schließlich ist der Computerspieler ein hilfsbereiter Zeitgenosse, und erklärt sich bereit, gemeinsam mit Minsc die abhanden gekommene Dame aus den Klauen der Gnolle zu befreien. Minsc hat Kraft! Und mit seinem Zweihänder haut er so allerhand weg. Als Waldläufer fühlt er sich zu den Tieren hingezogen, und so muß, wer ihn in seine Gruppe aufnimmt, auch Boo, seinem Hamster, einen Platz in dieser gewähren. Mit Boo unterhält Minsc sich von gleich zu gleich, sein Intellekt dürfte in ungefähr auf Nagetierniveau liegen. Minsc hat ein paar zuviele Action- und Heldenfilme gesehen, und daher sind Treue und Heldenmut für ihn wichtige Kriterien. Wenn man mal vollständig mit dem Rücken zur Wand steht, kann man Minsc den Maulkorb abnehmen und ihn rasend werden lassen. Dann haut er kaputt, was sich gerade in der Nähe befindet, man sollte in diesem Falle also Abstand wahren. Allerdings stellt sich hernach die Frage, wie man den guten Mann wieder besänftigt… Minsc steht in Treue zu seiner Dame Dynaheir, daher sei jeder Spieler gewarnt: Leere Versprechungen verträgt Minsc nicht! Wenn man ihn aufnimmt, muß man sich um Dynaheir kümmern, ansonsten wird er erst maulig und schließlich rabiat. Falls man zu lange bummelt, greift er schließlich die eigene Truppe an. Die Rassenfeinde Minscs sind die Gnolle – was ja kaum anders zu erwarten war.
Dynaheir hängt nicht gar so sehr an Minsc, wie er an ihr. Sie lästert gern mal über sein Nagetier ab und besteht, wenn man sie allein trifft, auch keineswegs darauf, ihn mit in die Gruppe aufzunehmen. Sind allerdings erstmal beide mit im Boot, wird man ihn nicht mehr los, ohne daß sie mit ihm zieht. Dynaheir ist Thaumaturgin, und als Magierspezialistin hat sie pro Stufe einen Zauberspruch mehr drauf, kann dafür aber leider einige gute Sprüche (Monster erschaffen etc.) nicht lernen. Sie ist ziemlich kräftig auf der Brust, aber leider recht ungeschickt, weswegen ihre Rüstungsklasse niedrig ist. Da trifft es sich gut, daß man beim Betreten der Gnoll-Festungskarte auf einen Herrn Hairtooth trifft, der sich als schlecht im Kopfrechnen und auch ansonsten nicht sonderlich überlebenstauglich herausstellt. Bei seinem Leichnam finden sich die Geschicklichkeitshandschuhe, die die Geschicklichkeit eines beliebigen Helden auf 18 anheben. Dynaheirs Charakterwerte sind leider so verteilt, daß man sie später nicht kombinieren kann, sie bleibt also reinklassige Magierin, kann es dafür aber in dieser Profession weit bringen. Dyna heir und Minsc kommen aus der gleichen Gegend, und die dürfte im Osten liegen, worauf beider Dialekt hinweist, der sie als Ostpreußen oder Russlanddeutsche kennzeichnet. Der feinen Dame stinkt Minscs Hamster, aber wenn sie ihn darauf hinweist, zeigt sich, daß Minscs Treue auch Tieren gegenüber unumstößlich ist.
Coran, der Elf, ist von sich ebenso eingenommen, wie viele Damen entlang der Schwertküste. Für meinen Geschmack ist er etwas zu bunt angemalt – aber Frauen haben bekanntlich seltsame Einstellungen, was das Äußere von Männern angeht. Coran ist ein Charmebolzen, der Julio Iglesias der Schwertküste, und hätte auch als Minnesänger und Barde sein Auskommen finden können. Das war ihm aber wohl nicht abenteuerlich genug, also entschied er sich für die Kämpfer/Dieb-Laufbahn. Er selbst rühmt sich, der beste Bogenschütze der Schwertküste zu sein, und damit hat er gar nicht mal so unrecht. Einen besseren NPC-Bogenschützen findet ihr nicht im Spiel! Man kann natürlich Khalid weiter in der Bogenschützen-Fertigkeit ausbilden, aber er ist längst nicht so geschickt wie Coran: Dessen Geschicklichkeit ist frappierend, sie liegt bei 20, und das ist sowohl in rüstungs- als auch in diebestechnischer Hinsicht vorteilhaft. Leider ist er als Draufgänger etwas zu offensiv eingestellt, an Diebesfähigkeiten hat er zuerst mal das Sichverstecken und das Truhenöffnen gelernt, als Fallenentschärfer ist er eine Null. Und das ausgerechnet im Mantelwald, wo allerhand Spinnennetze zwüschen den Büschen kleben. Wenn man Imoen dabei und vor hat, Coran später in die Truppe aufzunehmen, sollte man weitsichtig Imoens Diebesfähigkeiten entsprechend spezialisieren. Überhaupt ist in diesem Zusammenhang darauf hinzuweisen, daß im späteren Spielverlauf keine Diebesfähigkeit so wichtig wie das Fallenentschärfen wird.
Anfangs sind die Fallen noch recht simpel, aber spätestens im AddOn wird ein in dieser Hinsicht sehr gut ausgebildetet Dieb gebraucht! Coran hat übrigens die für Elfen typische konstitutionelle Schwäche, weshalb man aufpassen muß, daß er nicht allzuviele direkte Treffer bezieht.
Yeslick, der Zwerg, wird von uns in den Mantelwaldminen befreit, und wer noch einen Platz in seiner Truppe frei hat, sollte ihn mitnehmen. Wegen seiner Mehrklassigkeit dauert es natürlich, bis er zu den höherwertigen Kleriker-Zaubern gelangt, aber seine Werte sind durch die Bank ganz okay.
Das waren bislang die Gutmenschen. Es gibt aber auch gute Schlechtmenschen anzuheuern, deren Vorteil darin liegt, daß sie sich nicht über etwaige Ruppigkeiten der Zivilbevölkerung gegenüber mockieren. Montauron und seinen Kollegen kann ich nicht empfehlen, beide haben für ihren Beruf schlechte Charakterwerte, Nekromant ist keine dolle Magierspezialität, und einen Kämpfer/Dieb gibt es ja später mit Coran zu finden, der um einiges besser ist. Da aber anfänglich im Spiel kaum Zwergen-NPCs zu finden sind, könnte es doch Sinn machen, Kagain in Beregost anzuheuern. Ich finde, eine dieser untersetzten Gestalten gehört in jede Abenteurergruppe. Kagain hat die beste Konstitution aller NPCs, weswegen er kaum geheilt werden braucht: Ein Nickerchen beizeiten, und über Nacht sind seine Wunden geschlossen, seine Batterien wieder aufgeladen. Dummerweise ist er zwergentypisch ungeschickt, was sich in einer für einen Kämpfer üblen Rüstungsklasse bemerkbar macht. Er ist einer der Hauptkandidaten für die Armbänder der Geschicklichkeit, die man auf der Gnollfestungs-Karte erkämpfen kann. Dummerweise ist er auch nicht übermäßig kräftig, 16 ist in dieser Hinsicht zwar guter Durchschnitt, aber ein Kämpfer darf doch ruhig 18 und darüber haben… Kagain rülpst immer mal wieder und ist generell ein Miesepeter, vor allem haßt er Wälder, die seiner Meinung nur was für Elfen-Schwuchteln seien, aber es gibt für ihn die Axt+1 beim Wirt in Beregost zu kaufen, und später in BG findet sich nach einer Kneipenkeilerei noch eine Streitaxt+2 - so wird Kagain zum Schrecken aller Kniescheiben. Seine Quest erweist sich als einfach: Man wechselt einfach auf die Karte nördlich von Beregost, sofort merkt er, daß er eigentlich selbst keinen Bock mehr hat, nach irgendwelchen Vermißten zu suchen, und schlägt vor, lieber ganz nach Lust und Laune durch die Gegend zu ziehen. Es gibt allerdings noch eine Kämpfer-Alternative unter den Bösen, und das ist Shar-Teel. Man kann sie auf der Karte östlich des Beregoster Tempels anheuern. Shar-Teel ist das Resultat einer genetischen Manipulation: Alice Schwarzer wurde mit Brigitte Nielsen gekreuzt. Damit sie in der Truppe mitkämpft, muß erst der stärkste Mann dieser Truppe gegen sie antreten. Nur wenn sich herausstellt, daß der besser kämpft als sie, ergibt sie sich Eurer Führung. Brünhilde läßt grüßen! Beim ersten Rekrutierungsversuch haute sie mir meinen Khalid aus den Latschen… Shar-Teel ist ziemlich stark und obendrein geschickt. Ihr Manko liegt in der Konstitution, die ein bißchen zu wünschen läßt, man sollte bei ihren Levelanstiegen also immer auf die maximalen 10 zusätzlichen Hitpoints achten. Wer sie mitnehmen möchte, sollte schnell machen, weil sie später ihre Waffenpunkte zu ungünstig verteilt hat. Übrigens ist Shar-Teel eine Anwärterin für den oben beschriebenen Kämpfer/Dieb-Kombi, da ihre Geschicklichkeit ja bei 17 liegt. Süßholzraspelei ist nicht ihr Ding, Coran versucht es immer wieder mal, aber da beißt er bei ihr auf Granit, wie sie überhaupt Probleme mit Männern hat, was in einem Kindheitstrauma begründet sein mag. 
In Nashkell gibt es zwei Leute, die einen bitten, Dynaheir zu suchen. Minsc ist der knuffeligere, Edwin der bessere… Edwin ist der beste Magier des Spiels, denn er hat pro Stufe einen Zauber mehr drauf. Außerdem ist die Beschwörer-Schule die beste Magierschule, nur ein paar Erkenntniszauber (Identifizieren, Unsichtbares entdecken etc.) sind ihm zu lernen verwehrt, aber auf die läßt‘s sich gut verzichten. Edwin hat eine ordentliche Konstitution, allerdings ist seine Geschicklichkeit und damit Rüstungsklasse unter aller Sau. Zwar gibt es den Panzer-Zauber, aber selbst das bringt bei ihm nicht viel. Daher sollte man ihn immer schön in der hinteren Reihe stehen lassen. Natürlich kann man ihm auch die Geschicklichkeitsarmbänder spendieren, aber leider gibt es dieses Item nur einmal im Spiel, und es kommen verschiedene Chars dafür in Frage. Wir brauchen Dynaheir nicht zu töten, Edwin erklärt sich auch einverstanden, sie in der Gruppe zu behalten, allerdings unter seiner Aufsicht… Dynaheir hat ähnliche Vorteile wie Edwin, nur ist die Thaumaturgenschule meiner Meinung nach nicht so gut, weil sie wichtige Sprüche (Monster erschaffen, Geisterrüstung usw.) nicht lernen kann. Auch kann sie sich pro Stufe einen Spruch weniger als Edwin merken, hat dafür freilich den Hals frei…
Wer Edwin mitnimmt, sollte ihn auf einer bestimmten Karte östlich von Beregost kurzfristig rausschmeissen, weil man dort auf vier Kollegen von ihm trifft, die sich in seinem Beisein nicht auf einen Kampf einlassen. Man sollte sie aber unbedingt ausradieren, da sie ein paar nützliche Ausrüstungsteile verfügen, u.a. über den Energiering.
Im Scharfzahnwald östlich vom Freundlichen Arm wird man von einer wasserstoffblonden, höhensonnengerösteten Dame gebeten, sie gegen einen Söldner der Flammenden Faust zu schützen. Dies sollte man unbedingt tun, denn die Lady bietet sich danach an, der Gruppe anzuschließen, und Viconia ist eine sehr gute Dunkelelfen-Klerikerin. Ihr Vorteil (oder, in wenigen Fällen, auch Nachteil) liegt in ihrer dunkelelfischen Magieresistenz von 50%. Das macht sie unempfindlich für alle möglichen Arten feindlicher Zauber, allerdings auch gegen eigene positive Zauber wie z.B. Unsichtbarkeit oder Hast. Unterm Strich ist diese Eigenschaft aber positiv zu bewerten. Viconia ist sehr geschickt, dafür aber auch recht dünnknochig, will sagen: konstitutionell und stärkemäßig unterentwickelt. Man sollte sie daher ebenfalls sehr früh in die Gruppe aufnehmen, damit sie die maximale Hitpoint-Zugabe pro Levelanstieg bekommt. Ihre mangelnde Durchschlagskraft macht sie als Nahkämpferin nicht so ideal, dabei gibt es doch den schönen Hammer von Bassilius, den man ihr geben könnte. Nun ja, später im Spiel findet man die Ogerkrafthandschuhe, die dem etwas abhelfen können. Wenn sie die nicht bekommt, gibt es beim Tragen schwerer Rüstungen Probleme, zum Glück findet sich ja der Ankheg-Panzer im Acker von Nashkell, und später im Spiel der Plattenpanzer+3 in Durlags Turm. Viconia hat Probleme bei Sonnenlicht, zumindest quietscht sie manchmal, daß die Sonne zu sehr brenne; an ihrer Einsatzbereitschaft ändert das allerdings nichts. Zwischendurch kommandiert sie einen eingebildeten Ehemann herum, der ihr was zu essen machen soll, man ahnt, warum sie von ihrer Familie verstoßen wurde… Coran kommt mit ihrem Humor nicht so gut zurecht, und sagt dies auch unmißverständlich.
Wer mag, kann sie später gegen Tiax, einen größenwahnsinnigen Gnom in BG, eintauschen. Der ist eine Kleriker/Dieb-Kombi und trotz seiner Plusterei durchaus zu gebrauchen. Als Kleriker allein ist er allerdings nicht sooo dolle, da reicht die Weisheit nicht weit, aber er kann erstens einen Düsterschrecken beschwören, und hat halt zweitens noch seine Diebesfähigkeiten, die großstadttypisch gewichtet sind: Schlösser knacken und Taschen leeren sind seine Spezialitäten. Ich zog ihn Quale immer vor, da ich in der Regel schon genügend Magier in der Gruppe hatte, und die Taschendiebesfertigkeiten meiner Diebe in der Regel als letztes hochgepusht werden.
Zu Eldoth und seine Gaunerbraut Skye kann ich nicht viel erzählen, er war mir einfach zu schmierig und schmalztollig. Eldoth ist Barde, was ein Euphemismus für Nixrichtigkönner ist. Zwar kann er spezielle vergiftete Pfeile herstellen, aber seine Waffenfertigkeitspunkte liegen nicht auf dem Bogen, und andere Gruppenmitglieder können die von ihm fabrizierten Pfeile nicht benutzen, weil die wohl über eine implantierte Fingerabdrucksregistrierungsvorrichtung verfügen. Nimmt man ihn mit, so muß man in BG seine Perle aus dem väterlichen Haus „entführen“, und kann dann eine lukrative Erpressungsschweinerei durchziehen. Aber was heißt in diesem Zusammenhang schon lukrativ? Tausend Märker am Tag erscheint auf den ersten Blick viel, aber in BG liegt das Geld quasi auf der Straße, und Finanznöte plagen einen ab Kapitel 5 kaum noch. Über Skye kann ich garnüscht berichten, ich sah nicht ein, warum ich einen meiner arrivierten Diebe für sie hätte an die Luft setzen sollen… Das waren die Bösen.
Zwischen den Guten und den Bösen herrscht nicht nur eine gewisse Meinungsverschiedenheit, sondern liegt auch das graue Feld der Neutralität. Neutrale Charaktere gibt es im Spiel auch diverse. Das gute an neutralen NPCs ist, daß sie einen nie aus eigenem Antrieb verlassen. Zwar mosern sie, fall der Ruf zu gut oder zu schlecht wird, aber sie belassen es beim Mosern. Gleich zu Anfang kann man Khalids Vorgesetzte, Jaheira, aufnehmen. Diese Tusse, Kämpfer /Druide-mehrklassig, geht einem allerdings ziemlich rasch auf den Senkel. Druiden haben, von dem Blitz-Spruch mal abgesehen, schlechtere Sprüche als die Kleriker drauf, auch dürfen sie keine Eisenwaffen benutzen (womit also Bassilius‘ Hammer für sie nicht infrage kommt). Jaheira hat die miese Angewohnheit, sich über Khalids Sprachprobleme lustig zu machen, kriegt aber selbst nichts so richtig auf die Kette. In allem ist sie nur Durchschnitt, kein Mensch weiß, wieso sie eine so gute Freundin von Gorion gewesen sein soll. Ganz verdorben hat sie es sich mit den Schattendruiden, weswegen man im Mantelwald an jeder Ecke angefeindet wird. Zwar sind die Schattendruiden nun wirklich keine ernstzunehmenden Gegner, aber dieses schlechte Verhältnis zu den Öko-Aktivisten wirft doch ein bezeichnendes Licht auf die Dame.
Da war mir Branwen doch immer lieber! Branwen muß auf der Jahrmarktskarte entsteinert werden, Tranzig hatte sie – genaueres erfährt man leider nicht – dereinst in diesen kühlen Zustand versetzt. Eine kühle Blondine mithin, Anhängerin von Tempus und mit einer gewissen Todesverachtung ausgestattet, die sie allerdings in schwyzerdütschem Vibrato äußert, was nicht allzu cool wirkt. Branwen hat mächtig Holz vor der Hütte, will sagen: Konstitution, was Zusatzpunkte beim Hitpoints-Anstieg gibt. Ihre Spezialität ist der Geisterhammer, der recht lange vorhält, und gerade nachts einen netten optischen special effekt abgibt. Ihre Weisheit ist okay, und obwohl sie nicht vor Geschicklichkeit und Kraft birst, sind auch diese Werte erträglich. Zwischen ihr und Viconia zu wählen, fand ich nie einfach, es kommt halt drauf an, ob einem Branwens Nahkampf-Fähigkeiten oder Viconias Magierestistenz nützlicher erscheinen.
Xan, der depressive Magier, den man in den Nashkell-Verliesen befreit, ist Geschmackssache. Eine Weile sind seine existentialistischen Sprüche ganz unterhaltsam, aber irgendwann gingen sie mir auf den Drops. Außerdem ist seine Magier-Schule keine besonders vorteilhafte. Na schön, er kann als einziger Magier im Spiel ein Schwert tragen, eine Spezialanfertigung, die auch noch seine Rüstungsklasse verbessert. Aber besonders viel haut er mit diesem Schwert nicht weg, und Magier gehören sowieso nicht an die Front, was hat das also für einen Sinn? Gerade er dürfte Euch darauf kaum eine Antwort geben können… Nee, echt, sowohl Dynaheir als auch Edwin sind ihm vorzuziehen, und wer braucht bitteschön drei Magier in der Truppe? (In diesem Zusammenhang erfuhr ich vor Kurzem, daß Edwin und Dynaheir auf Dauer nicht gemeinsam in der Truppe kämpfen, angeblich kommt es früher oder später zwischen ihnen zum Showdown. Trotzdem: auch ein Magier pro Gruppe ist genug, vor allem, da man ja sich selbst oder vielleicht auch Imoen zu einem solchen umschulen kann.)
Brauchen kann man hingegen einen Boygroup-Sänger aus Beregost - Garrik. Er hat sich in etwas fragwürdige Gesellschaft begeben: eine Tusnelda, die von sich behauptet, eine außergewöhnliche Künstlerin zu sein. Bald aber stellt sich heraus, daß sie den Spieler nur benutzen will, um irgendein unsauberes Geschäft durchzuziehen, und wir sollen für sie die Drecksarbeit machen. Nicht mit mir!, ruft der Spieler, haut ihr was auf die Nase und sammelt ihre Hinterlassenschaften auf. Dazu gehört Garrik, der sich anbietet, der Gruppe beizutreten. Viele Anfänger begehen nun den Fehler, Garrik nicht mitzunehmen. Das ist aber kurzsichtig, denn seine Fähigkeiten sind durchaus erwähnenswert. Er hat ein hohes Charisma, was ihn als Preisdrücker bei Kaufaktionen tauglich macht. Wenn die Preise immer noch zu hoch sind, kann er auch klauen, und entwickelt in dieser Hinsicht nach einer Weile ein erstaunliches Talent. Gerade anfangs, wenn man noch notorisch klamm ist, und sich die Nase am Schaufenster des schwulen Schmieds in Beregost plattdrückt, sind diese Vorzüge Garriks praktisch: Was man auch findet oder kauft – man vertickt es erstmal an den dummbatzigen Händler in Nashkell, um es hernach durch Garrik zurückzuklauen. Zwar kann man gestohlene Ware nicht noch einmal verkaufen, aber es lassen sich auf diese Methode doch eine Menge Scheinchen sparen.
Garrik kennt sich gut aus in der Welt, seine Überlieferungswerte sind hoch, und so braucht man in seiner Gesellschaft kaum mal einen gefundenen Gegenstand teuer im Tempel oder im Laden identifizieren zu lassen. Zwar sind Garriks magische Fähigkeiten nicht berauschend, doch zum Halten eines Zauberstabs reichen sie allemal und das ist ab und an praktisch. Garrik ist ein Vertreter der Naturlyrik, für ihn gibt es nichts schöneres als einen Baum, was er immer mal wieder erwähnt, und was mir gegenüber Imoen, Safana oder Branwen oft nicht so gentleman-like erschien…
Ach ja, Safana. Man kann sie auf der Leuchtturmkarte aufgabeln, und sie ist der Beweis, das Frauen nicht unbedingt durch berufliche Kompetenz glänzen müssen: Welcher männliche Spieler hätte sie nicht gern dabei? Nur allzugern rastete ich mit ihr gemeinsam und erging mich in Phantasien, was denn wohl in dem Zelt am Lagerfeuer stattfinde… Auch ihre Diebesfähigkeiten sind eher auf den Erwerb von von Schmuck und Glitter angelegt (d.h.: Schlösser öffnen und Taschendiebstahl), als auf das Entschärfen von Fallen und die für Überraschungsangriffe notwendige List. Aber man übersieht solche Defizite, wenn man dafür nur oft genug ein „Für dich tu ich alles – SCHATZ!“ um den Bart geschmiert bekommt. 
Kivian, ein Waldläufer, der unseren Weg auf der Hohe-Hecke-Karte kreuzt, ist ein Intimfeind von Tazok, weiß allerdings mit keinen besonderen Vorzügen zu glänzen. Als Elf kann man ihn nicht umschulen, und die besonderen Fähigkeiten eines Waldläufers halten sich in Grenzen. Sein Rassenfeind sind Oger, falls man noch nicht in den Karten westlich der Hohen Hecke war, kommt einem das vielleicht zupaß. Sein Geschicklichkeit und Stärke sind recht hoch, seine Konstitution und Weisheit aber nicht. Ein ganz guter Bogenschütze also, der aber nicht an Coran heranreicht, dafür aber etwas stärker mit dem Schwert zuschlägt. Da ich ihn bislang nur zweimal mitnahm, kann ich zu der Interaktion mit anderen Gruppenmitgliedern bezüglich seiner wenig sagen, aber er lästert ab und an über Zwerge ab, vor allem, wenn man in Dungeons unterwegs ist. Vielleicht sollte man ihn mal mit Kagain zusammen in eine Gruppe stecken…
Zu Faldorn, der Druidin im Mantelwald, fällt mir auch nicht viel ein, sie ist durchschnittlich begabt und kann pro Tag einen Schreckenswolf hervorrufen, sodaß man also einen weiteren Kämpfer in der Truppe hat. Allerdings trifft man sie für meinen Geschmack zu spät im Spiel, und da man der Balance halber für sie einen Kleriker oder Druiden aus der Gruppe rausschmeissen müßte, läßt man das wohl eher sein, weil man damit zuviele EPs verschenken würde.
Habbich jemand vergessen? Ach ja – die Diebin im Haus der Wunder. Die hatte ich noch nie dabei (auch Quayle, der Kleriker/Magier vor BG-City fand noch nie Aufnahme in meine Reihen) und kann zu ihr auch nicht viel sagen. Also: Es gibt keine absolute Top-Party, jeder der NPCs hat so seine Macken und Schwächen. Wenn man weiß, wen man dabei haben will, sollte man versuchen, so schnell wie möglich zu der Stelle vorzudringen, an der der jeweilige NPC zu finden ist. Denn nur so lassen sich Diebesfertigkeiten, Waffenpunkte und Hitpoints optimal auswürfeln. Zum Schluß aber doch noch ein Vorschlag für eine gute Party:

Frontkämpfer 1(offensiv): Der Hauptchar (Kämpfer6/ Dieb7-Kombi) Ausrüstung: Drizzts Kettenhemd, Defender+5, Baldurians Helm und Umhang, Klaue von Kargeroth, Siebenmeilenstiefel, Handschuhe der Waffenmeisterschaft

Frontkämpfer 2(offensiv): Shar-Teel (Kämpfer6/Dieb7-Kombi): Feldharnisch (für Diebesfertigkeiten: Schattenrüstung),
Abwehrhelm, Umhang+2, Drizzts Krummsäbel Frostbrand+3, Stiefel der List, Handschuhe der Waffenfertigkeit

Frontkämpfer 3(defensiv): Viconia (Klerikerin): Ausrüstung: Bassilius Hammer, Ankheg-Rüstung oder später Plattenpanzer+3, Umhang der Versetzung, normaler Helm, Ogerkrafthandschuhe

Kämpfer Fernangriff 1:Coran (Kämpfer/Dieb mehrklassig) Ausrüstung: Schattenrüstung oder Feldharnisch (kommt drauf an, ob man seine Diebesfertigkeiten braucht), Stiefel der List, Langbogen+2 (aus dem Räuberlager), Armbänder der Bogenschützen, Schwert Spinnenfluch, Helm des Ruhms, Algernons Umhang

Kämpfer Fernangriff 2: Imoen (Dieb7/Illusionist8-Kombi): Ausrüstung: Robe der guten Erzmagier, Zauberring, Adlerbogen, Ring+1, Halskette des Metazaubers (oder so – gibt einen Level2-Spruch mehr)

Magier aggressiv: Edwin (Beschwörer) Ausrüstung: Robe der bösen Erzmagier, Schleuder+2, Zauberring, Ring+2, Gürtel gegen Geschosse, Geschicklichkeitshandschuhe

Einzelne Kampfstrategien
Erstens: Aufgabenverteilung. Zweitens: Aufgabenverteilung. Drittens: Aufgabenverteilung!!
Das Spiel wäre langweilig, wenn es nicht die verschiedensten Anforderungen gäbe, die auf verschiedene Weisen zu lösen sind.
Obwohl es theoretisch (und, bewiesenermaßen, sogar praktisch) die Möglichkeit gibt, mit einem einzigen Char das ganze Spiel zu durchlaufen, ist es doch wesentlich abwechlungsreicher und befriedingender, auf jede Situation genau angemessen reagieren zu können, für jeden Gegner eine spezielle Tötungstechnik zu konstruieren. Daher wäre auch eine reine Magier-Gruppe oder eine reinklassige Kämpferarmee eine recht dämliche Zusammenstellung, man sollte doch möglichst viele verschiedne Klassen und Rassen mit dabei haben. Wobei mindestens zwei Gruppenmitglieder über Diebesfähigkeiten verfügen sollte, da sonst immer ein kriminelles Betätigungsfeld vernachlässigt werden müßte. Wie oben in meinem Truppenvorschlag zu sehen, habe ich oft sogar drei Diebe dabei, wobei dann z.B. Coran das Truhen öffnen und den Taschendiebstahl übernimmt (dazu kann er sich in aller Ruhe umziehen), Imoen das Fallen entschärfen übernimmt, und der Hauptchar vor allem auf die List und den damit zusammenhängenden mehrfachen Angriff sich stützt.
Viele Feinde sind tot, bevor sie uns überhaupt bemerkt haben, kaum einer kommt nah genug an uns heran, um uns mit Nahkampfwaffen weh zu tun. Aber ein paar eben doch, und die sollten dann von versierten Nahkämpfern in Schach gehalten werden. Oger, Angkegs, Kriegerskelette oder Werwölfe gehören dazu. Also sind Kämpfer mit Schwert oder Hammer (bei Zwergen kommt auch die Axt in Frage) ein Muß. Wenn nicht gecheatet wird, kommt es zu der einen oder anderen Verletzung, allein hierfür schon ist ein Kleriker oder Druide in der Gruppe vonnöten. Kleriker haben auf höheren Stufen auch sehr gute Angriffszauber (Skelette beschwören, Tiere beschwören) aber ihre Schutzzauber und „neutralen“ Zauber sind eigentlich noch besser:
Verteidigungskoordination oder Schutz vor Bösem (Level4-Zauber) sind sehr funktionelle Priestermagie.
Gute Fernkämpfer sind für die Massenexekutionen zuständig, wer will denn schon jedem Kreischling, jedem Zombie, jedem Kobold hinterherlaufen? Ein guter Bogen und ein paar magische Pfeile machen den Weg frei…
Und daß eine Truppe ohne Magier nicht vollständig ist, bedarf keiner Erwähnung. Allein schon die Optik eines Feuerballzaubers ist Argument genug.

Formationen
Da man in Formation durch die Weltgechichte lofft, hierzu ein Wort. Oder ein paar mehr…
Die Idealformation wurde nicht erfunden, na, wer hätte das gedacht?! Aber ein paar Fromationen, die besonders schwachsinnig sind, haben sich herauskristallisiert. Die Keilform zum Beispiel. Oder die Ringform. Besonders gut kann man sich mit Letzterer in den Dungeons blamieren, wo die Gänge meist nicht mehr als zwei Gruppenmitglieder nebeneinander erlauben. Richtig luschtig ist das in den Feuerwein-Dungeons, wenn die Truppe sich erst verstreut, dann sämtliche zur Verfügung stehenden Fallen auslöst, und zu guter letzt von lächerlichen Koboldkommandos massakriert wird. Allein ist diesen Viechern mit ihren Feuerpfeilen nämlich sogar ein halbwegs gut gerüsteter Kämpfer nicht gewachsen. Hierzu muß bemerkt werden, daß an vielen Stellen die Zahl der Gegner vom Computer variabel gehandhabt wird, und daß diese Zahl umso höher liegt, je mehr Partymitglieder man dabei hat. 
Auch die Stufe, auf der unsere Kämpen stehen, hat Einfluß auf die Anzahl der Gegner.
Jedenfalls ist also die Ringformation schon mal richtig dämlich. Die Blütenformation hingegen (fünf außenrum, einer in der Mitte) hat sich für das Übernachten als sinnvoll erwiesen. Man platziert den am niedrigsten gerüsteten, konstitutionell am schwächsten Ausgerüsteten (in der Regel der Magier) in der Mitte, damit er nicht bei einem nächtlichen Überraschungsangriff gleich beim ersten Schlag dahinscheidet. Es gibt Locations, wo man fest damit rechnet, im Schlaf gestört zu werden – die von mir so geannten Trainingshöhlen – und da aktiviert man vor dem Zubettgehen dann die aggressiven Skripte, steckt den Magier in die Mitte und läßt sich dann beispielsweise von einem Golem oder Lindwurm wecken. Diese greifen natürlich die „Blütenblätter“ unserer Formation an, während der Magier in der Mitte in aller Ruhe seine Angriffszauber (magisches Geschoß, lernfähige Kugel oder dergleichen) aussprechen kann.
Zwei Dreierreihen hintereinander kann ich auch nicht empfehlen. Dies scheint zwar eine optimale Schlachtformation zu sein, wenn man drei Nahkämpfer und drei Fernangreifer hat. Aber man kommt so schwer durch die Wälder, weil überall Bäume im Weg stehen, so zerfranst sich die Gruppe bald und von der Formation ist nicht mehr viel zu sehen. Übrigens gibt es nur ganz wenige richtige Schlachten, die einmal länger dauern, die meiste Zeit latscht man halt durch die Gegend. Hierzu sind alle Formationen ungeeignet, die zu breitschultrig sind, denn immer wieder gibt es schmale Brücken, Felsdurchlässe, Gänge oder einfach nur Abstände zwischen den einzelnen Bäumen. So fallen schon mal die Keil-Form, die Gänseform (zwei schräge Flügel), die Kreisform oder die Querkastenform raus. Über die reine Querreihe brauche ich ja wohl kein Wort zu verlieren, aber wenn ihr wollt, könnt ihr sie natürlich ausprobieren. Jedes Kind sollte einmal die Hand auf die heiße Herdplatte legen… Aber auch die Gänsemarschreihe (sechs hintereinander) ist ungeeignet, so eine Trampelpfadformation zieht sich über den halben Bildschirm. Wenn dann das hinterste Gruppenmitglied angegriffen wird, dauert es zu lange, bis die Jungs von der Vorhut zum Entsatz geeilt kommen – wenn man Pech hat, kriegen sie nicht mal mit, daß ihnen gerade der Magier zermatscht wird. Es ist aber auch nicht sinnvoll, einen Nahkämpfer das Schlußlich bilden zu lassen, denn meist wird man ja doch von vorne angegriffen, und da fehlt dann ein scharfes Schwert. Also auch kein Gänsemarsch.
Für die Dungeons wurde von den Prgrammierern wohl eigens die Formation mit den Pfeilchen im Icon entwickelt, die besagen soll:
einer geht vor, die anderen folgen auf genau demselben Pfad. Probiert diese Formation aus, und ihr werdet sehen, daß gut gemeint schlecht ausgeführt bedeutet. Erstens haben wir dann das „Auseinanderzieh“-Problem des Gänsemarsches, zweitens funktioniert diese Formation ganz einfach nicht richtig, die Gruppenmitglieder verirren sich auf jeden Fall. Vor allem, wenn man im Dungeon angegriffen wird, ist die Verwirrung perfekt. Draußen in Gottes freier Natur kann man diese Formation eh nicht gebrauchen.
Bleiben drei Formationen: die T-Formation, die zwei Dreiherreihen nebeneinander und die zwei Dreiherreihen schräg versetzt.
Letztere ist meine Lieblingsformation, da sie am wenigsten Platz beansprucht. Alle sind nah beieinander, können sich gegenseitig Wärme spenden und haben einen relativ geringen Wenderadius. Stellt hier Euren besten Schwertkämpfer mit der höchsten Rüstungsklasse nach vorn, gleich dahinter, schräg versetzt, den Dieb mit der höchsten Rüstungsklasse und eingeschaletet Fallenfindungsroutine. So kommt Ihr in aller Regel recht gut durch die Welt. Denn alle Fallen werden entdeckt, und plötzliche Angriffe konzentrieren sich in der Regel auf den gut gepanzerten Führer. Richtig klasse ist es, wenn Ihr einen Kämpfer/Dieb-Kombi habt, der relativ schwere Rüstung tragen kann, denn wenn auch seine Diebesfähigkeiten von der Rüstung beeinträchtigt werden, so kann er doch immer noch Fallen erkennen. Hat man dann eine entdeckt, zieht man ihm kurz die Rüstung aus und läßt  ihn denHinterhalt entschärfen. Übrigens ist ein behält ein Kämpfer/Dieb-Kombi seine Diebesfähigkeiten, wenn er Drizzts Mithril-Kettenhemd trägt. Schwert, Helm oder Schild hindern ihn nicht an der Fallenentschärfung – so ein Charakter kann also sogar ganz vorne gehen, da er locker auf eine 
Rüstungsklasse von –6 oder sogar noch tiefer kommt. Die T-Formation ist dann gut, wenn unsere Recken noch nicht gar so hochstufig sind. Da hat man dann ganz gerne alle drei Nahkämpfer sofort an der Front, denn einer allein ist eventuell mit einem Oger schon überfordert. Außerdem verteilen sich feindliche Gruppenangriffe dann auf drei Eurer Leute, und die Gefahr ist nicht so groß, daß der Anführer von fünf Pfeilen gleichzeitig getroffen und so zu Tode perforiert wird. Der Nachteil hierbei ist die Breitschultrigkeit, die bei Brücken etc. zu Problemen führen kann und in Dungeons unakzeptabel ist.
Die zwei Dreiherreihen parallel zueinander sind dann gut, wenn man nur zwei Nahkämpfer hat, die beide ungefähr gleich gut sind. Da könnte man dann in die zweite Reihe zwei Bogenschützen postieren und ganz hinten zwei Magier anordnen. In den Dungeons ist aber selbst diese Formation manchmal schon zu breit.
Übrigens ist die Wahl der Formation auch immer etwas situationsbedingt. Es gibt Karten, da muß man mit Fallen rechnen (zweite Mantelwaldkarte, Karte mit den Roten Magiern), auf anderen lauern Feinde, die unbedingt im Nahkampf gestellt werden müssen (Ankehg-Karte). Im letzteren Fall wäre also die T-Formation das Optimum.
Schließlich gilt es noch zu bedenken, daß die Gruppenmitglieder eventuell verschieden schnell sind, je nachdem, wieviel Gepäck sie mit sich herumtragen. Es ist Quatsch, den Träger der Siebenmeilenstiefel hinten in der Gruppe zu deponieren, was wohl einleuchten dürfte. Wenn wir aber nur einen richtig stark gepanzerten Kämpfer haben, und dieser die Siebenmeilenstiefel trägt, müssen wir aufpassen, daß er der Gruppe nicht zu weit vorauseilt, damit er nicht in Fallen latscht oder seine weniger geschützten Kumpels von seitlichen und rückwärtigen Angreifern zerpflücken läßt. Trägt unser Dieb die Seibenmeilenstief el(wovon ich abraten würde, da er sonst den Listbonus der „Stiefel der List“ nicht nutzen kann), so muß er aufpassen, nicht die eine oder andere Falle zu übersehen, da er zu schnell auf sie zutappst.

Kampftechniken
Das ist nun ein gar zu weites Feld, um es vollständig bestellen zu können. Nur ein paar Vorgehensweisen bei häufigen oder besonders schwierigen Gegnern:
Hobgoblins, Kobolde und Räuber sind sehr schlecht gerüstet, weswegen sie empfindlich auf einfache Distanzwaffen reagieren und mit ein oder zwei Schwerthieben gut bedient sind. Da sie leicht in Panik geraten und dann weglaufen, sollte man sich das  Gerenne sparen und sie mit Distanzwaffen und Fernzaubern (Magisches Geschoss), die sich ihren Weg selber suchen, eliminieren.
Bei solchen Gegnern (ebenso bei Wölfen) ist das Skript „Kämpfer aggressiv“ oft kontraproduktiv, da unsere Kämpfer eventuell einen jaulenden Kojoten über die gesamte Karte verfolgen würden, und so die Gruppe zu sehr aufsplittern würde.
Oger sind nicht besonders gut gerüstet, können aber fies hart zu schlagen. Daher sollten wir ihnen immer ein oder mehrere hochgerüstete Kämpfer entgegenstellen, und von hinten tüchtig mit Pfeilen und Distanzzaubern draufhalten. Wenn unsere Kämpfer noch nicht so hoch gerüstet sind, mach es Sinn, einen Kämpfer vorzuschicken, diesen dann aber, wenn er vom Oger angegriffen wird, Haken schlagen zu lassen. Oger sind nicht besonders flexibel, sie suchen sich einen Gegner aus, und versuchen ihn zu zermatschen. Wenn dieser Gegner dann wegläuft, rennen sie ihm hinterher, und können währenddessen von den anderen Fernkämpfern weiter unter Beschuß gehalten werden. Ähnlich verfährt man auch bei aufgemotzten Ogern (Oger-Berserker), Halbogern, Schlachtenschrecken, Untergangsmeldern oder dem lieben Khark bei der Feuerweinbrücke. Aber aufpassen: Nich unbedingt hin zum Magier laufen, um sich unter seinen Rockschößen zu verstecken, denn da der Oger etwas blind ist, haut er, was ihm am nächsten steht, und ein Ogerknüppel in der Beißleiste macht jeden Magier verdrießlich…
Theoretisch würde diese Taktik auch für die Fleischgolems passen, nur findet man die immer in geschlossenen Räumen, und da ist der Bewegungsfreiraum etwas zu eng. Fleischgolems haben Probleme mit Gift, hier ist also ein Dieb von Vorteil, der sie mit dem Giftdolch piekst – am besten von hinten und aus dem Schatten heraus, was den Angriff vervielfacht – und dann schnell wegläuft und sich wieder im Schatten versteckt. Das gute an den Golems: Man kann die nicht benötigten Kämpfer vor der Tür parken, und die Fleischklöpse sind nicht besonders beweglich. Als Dieb sollte man einen direkten Treffer allerdings tunlichst vermeiden, denn deren Durchschalgskraft ist verheerend. Übrigens besitzen Golems eine recht hohe Magieresistenz, hier bringen magische Geschosse also nicht soo viel.
Eine noch höhere Magieresistenz haben die Kriegerskelette. Während ihre Light-Versionen, die normalen Skelette, einfach nur lästig sind, die Mücken der Schwertküste sozusagen, sind Kriegerskelette wirklich nur was für harte Knochen. Sie sind praktisch immun gegen Magie und die meisten Pfeile zischen durch die Hohlräume ihres Thorax, ohne Spuren zu hinterlassen. Hier hilft nix als der Rammbock, will sagen: dicke, heftig geschwungene Schwerter, Hämmer oder Keulen. Manche der Kriegerskelette verschießen Eispfeile, an jene sollte man sich unsichtbar heranschleichen, um sie sofort in einen Nahkampf zu verwickeln. Aber auch bei ihren Kollegen mit den Zweihändern isses sicherer, sie von drei Nahkämpfern auf einmal anzugreifen, die man am besten alle vorher unsichtbar zaubert, um den Überraschungsangriff auf seiner Seite zu haben.
Wen immer man angreift – eine hohe (beziehungsweise niedrige, es sollte also ein Minus davorstehen) Rüstungsklasse ist nie verkehrt. Da ist der „Schutz vor Bösem“-Klerikerzauber sehr gut zu gebrauchen, er verbessert die Rüstungsklasse der gesamten Truppe, und dies eine ziemlich lange Zeit lang. Der Zauber „Verteidigungskoordination“ ist hingegen nur sehr kurzweilig, man sollte ihn daher nur direkt vor einem entscheidenden Kampf aussprechen, und diesen Kampf dann schnell hinter sich bringen. Für Magier hat sich der „Verschwimmen“-Zauber als sinnreich herausgestellt, er erhöht die Rüstungsklasse ebenso wie die Geisterrüstung, ist aber schon früher verfügbar. Die höchste verfügbare Rüstungsklasse, die ich in einem ungecheateten Spiel erreichte, war eine –18 bei einem Kämpfer/Magier-Kombi, der zuerst Verschwimmen auf sich anwendete, und danach den Feldharnisch und den Ring+2 sowie Baldurians Mantel anzog. Natürlich trug er den Defender und die Klaue von Kazgeroth. Dann ließ ich meinen Kleriker zuerst „Schutz vor Bösem“ und danach „Verteidigungskoordination“ aussprechen – voila! So gerüstet und doppelt beschleunigt (Siebenmeilenstiefel und Hast) ward der Junge (nein, es war ein Mädel) in die Spaltschleimhöhle geschickt, um das EP-Konto der Gruppe etwas aufzumotzen. Später merkte ich dann, daß die Klaue in dieser speziellen Situation keine so gute Idee war, denn die erhöhte Empfindlichkeit gegen Gifte wog hier schwerer als die Verbesserung der Rüstungsklasse, daher verpaßte ich der Dame dann den Versetzungsumhang, der die Rettungswürfe gegen Odemwaffen verbessert – wie auch immer, man kann sich ziemlich hochrüsten.
Tut das! Es gibt lang anhaltende Rüstungszauber, wie den „Panzer“ für Magier und den besagten „Schutz vor Bösem“ von Klerikern. Und im übrigen sollte die beste Rüstung gerade gut genug sein. Leider gibt es diverse Inkompatibilitäten bei magisch verbesserten Rüstungen. Wer eine Rüstung, die mit einem Plus gekennzeichnet ist, trägt, kann keinen Rüstungsring oder Umhang oder Halsreif mehr tragen, mit Ausnahme der Klaue und Baldurians Mantel. Es gibt noch eine Schild-Kette, die aber nur über eine begrenze Anzahl von Ladungen verfügt, ähnlich dem Mantel, den man tief unten in Durlags Turm findet. Wegen der beschriebenen Imkompatibilität ist es auch durchaus zu verschmerzen, daß man die allerbeste Rüstung des Spiels erst kurz vor Spielende dem Fräulein Tamoko abnehmen kann (den Feldharnisch+1), da sie von einem normalen Feldharnisch zusammen mit dem Umhang+2 oder dem Ring selbiger Art schon übertroffen wird. Es ist auch nicht verboten, zu tauschen. Leider gibt es nur eine Schattenrüstung im Spiel, und auch nur ein Mithril-Kettenhemd.
Da muß man dann bei arbeitsteilig organisierten Dieben und Kombis schon mal die Klamotten untereinander austauschen, auch die Siebenmeilenstiefel kleben bei meinen Gruppen nicht immer an denselben Füßen.
Fallen entschärft man am besten mit einem unsichtbaren Dieb. Dazu braucht man einen Magier, der den Unsichtbarkeits-Spell drauf hat, und einen guten Dieb, der, unsichtbar gezaubert, Fallen entschärfen kann, ohne seine Unsichtbarkeit zu verlieren. Das ist sehr, sehr praktisch! Denn oft lauern direkt hinter den Fallen böse Feinde wie Spinnen, Waldschrate, Winterwölfe, Kriegerskelette oder Bogenschützen. Die verlassen sich darauf, daß sie hinter den Fallen relativ geschützt sind. Aber wenn der Dieb nun unsichtbar alle Fallen entschärft und sich einen Überblick über die Feindesschärfe verschafft hat, sind solche Feinde nur noch ne halbe getrocknete Kastanie wert. In den Dungeons, beispielsweise auf der Eisinsel oder unter der Feuerwein-Brücke ist diese Fallenentschärf-Methode sehr zu empfehlen, auch im Werwolf-Schiff kam sie bei mir zur Anwendung. Auf der Karte mit den Eispfeil-Schützen (wo man auch Viconia findet) ließ ich ebenfalls einen unsichtbaren Kollegen erstmal die Lage peilen, um dann ein oder zwei unsichtbare Kämpfer direkt zwischen die Schützen zu stellen. So lassen sie sich sofort in einen Nahkampf verwickeln, in welchem sie sich nicht besonders tapfer schlagen. Nicht nur entgeht man so dem empfindlichen Schaden, den ihre Eispfeile anrichten, sondern man kann hernach ebendiese Eispfeile auch einsammeln, während sie sonst schon aufgebraucht gewesen wären. Es ist immer praktisch, die eigenen Nahkämpfer unsichtbar zu machen und dann direkt hinter die Feinde zu plazieren, bevor man zuschlägt. So mancher feindliche Magier überlebt den ersten Schwertschlag nicht, und zusammen mit dem
Hastzauber wirkt der Überraschungseffekt sogar doppelt.
Was feindliche Magier angeht – die sollte man nicht zum Zaubern kommen lassen, denn sehr gerne sprechen sie verheerende Zauber a la Flammenball oder Blitz aus – das trifft einen dann immer wie aus heiterm Himmel und hat schon so manche Heldengruppe erbärmlich schrumpfen lassen. Also kriegt jeder unserer Leute frühestmöglich einen Zauberstab der magischen Geschosse zugeteilt, um jederzeit beim Zaubern stören zu können. Denn so gering der Schaden auch sein mag, der von diesen Stäben verursacht wird: Er trifft garantiert immer, stört den Feind in seiner Konzentration - und nur darauf kommt es an. Generell sind Zauberstäbe immer fixer als Sprüche, sie gehen auch immer los und werden nicht während des Potenzialaufbaus von feindlichen Treffern gestört. Aber sie kosten natürlich auch und ihre Ladungen sollten daher mit Bedacht verschossen werden. Als notorischer Geizhals habe ich trotzdem gegen Ende des Spiels immer ein gutes Dutzend Zauberstäbe bei mir – es könnte ja noch irgendwo ein riesiger Endgegner versteckt lauern, den ich im Spieldurchgang vorher nicht entdeckt hatte… 
Unbedingt sollte man die Sirenen beim Zaubern stören, denn wenn sie ausgerechnet unseren mit Siebenmeilenstiefeln
ausgerüsteten Frontkämpfer becircen und dann gegen uns selbst losschicken, sieht‘s schlecht aus. Verwirrzauber sind immer ärgerlich, denn wenn auch nicht jedesmal der eigene Mann auf uns losgeht, so tapsen die bezauberten Recken doch planlos in der Gegend rum und geraten eventuell in irgendeine fiese Falle. Was dann nervt. Die Sirenen, eine der ersten schwierigen Stellen im Spiel, sind von schlechter Rüstungsklasse, und können durch magische Geschosse, aber auch durch Feuerzauber und ähnliches am Singen gehindert werden. Sehr gut sind auch giftige Angriffe, die sie für einen längeren Zeitraum beschäftigen, ähnlich den Stinke-Zaubern. Am wenigsten aufwendig bekämpft man die Sirenen mit durch den Kleriker beschworenen Skeletten – diese sind magieunempfindlich und können von den Sirenen nicht becirct werden, auch die beißenden Pfeile der Sirenen bereiten einem Skelett keinen Kummer. Jede Sirene hat nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern, wenn die verschossen sind, schaut‘s schlecht aus für die Damen. Natürlich schicken wir wieder jemand Unsichtbaren vor, um die Damen zu lokalisieren, wenn‘s nicht anders geht, auch nur einen im Schatten verborgenen Dieb. Leider lümmeln am Sirenenstrand oft auch ein paar halbstarke Hobgoblins herum, die sollte man mit einem gezielten Feuerball schnell außer Gefecht setzen. Dazu reicht ein Magier, die anderen Gruppenmitglieder kümmern sich sofort um die Sirenen, die weitaus gefährlicheren Gegner. Auch hier sollte man versuchen, die Sirenen in einen Nahkampf zu verwickeln, damit sie ihre teuren Pfeile nicht verplempern.
Ein paar Feinde sind von Schutzzaubern geschützt, sobald man ihre Karte betritt. Daevorn beispielsweise, der böse Magier in den Mantelwaldminen oder der Chefmagier auf der Eisinsel. Aber auch Khark, der Oger Magus auf der Feuerweinbrücken-Karte ist nicht daran zu hindern, sich eine magische Schutzkugel umzulegen. In solchen Fällen lohnt sich ein „Magie bannen“-Spruch immer, denn mit dem Wegfall der Schutzhülle ist es wesentlich einfacher, einen solchen Gegner beim Aussprechen weiterer Zauber zu hindern. Leider wirkt sich das Bannen der Magie auch auf die eigenen Leute aus, was nervt, wenn man sie gerade mit einem Haufen von Schutz-, Stärkungs- und Beschleunigungszaubern aufgemotzt hatte. Am besten, man hält sie aus dem Bannzauberwirkungsbereich heraus. Anfangs probierte ich auch immer mal wieder den „Stille“-Zauber aus, dem aber meine Leute öfter unterlagen als die Feinde mit ihren oft besseren Rettungswürfen gegen Zauber. Und dann steht man da mit zwei oder drei zur Untätigkeit verdammten Magiern und Klerikern, das ist schon etwas peinlich… Ist ein feindlicher Magier erstmal seines Schutzzaubers verlustig gegangen, bietet er unseren Nahkämpfern nicht mehr Widerstand als ein gut durchgematschtes Weißbrot. Da taten mir die Feinde manschmal richtig leid, wie sie so dastanden und mit den Händen in der Gegend rumfuchtelten, um noch ein letztes Wort loszuwerden bevor – plitsch! – ihr Eingeweide die Kerzenhalter an den Wänden zierten. Eine fiese Ausnahme ist Shandalar, der stärkste Gegner im ganzen Spiel, stärker noch als der Seelendämon oder Sarevok.
Eigentlich dürfen wird Shandalar gar nicht töten, denn obwohl er uns gegen unseren Willen auf eine Insel verfrachtete, wo wir uns die Füße verkühlten, werden wir mit einer Rufverschlechterung bestraft, wenn wir ihn hernach killen. Ahaber… Den muß man erstmal kaputt kriegen! So perfekte Rettungswürfe sah man selten, und während man vergeblich sucht, ihm mit den schwersten Waffen auch nur einen Kratzer zuzufügen, läßt er einen verheerenden Zauberspruch nach dem anderen ab. Schreckenszauber, Chaos, Großer Malison, eine Reihe von Feuerbällen und Blitzen – Herz, was willst du mehr?! Das alles geht ratzfatz, und wenn er einen mit diesem Bombardement nicht klein gekriegt hat, weil man durch die grüne Anti-Magie-Formel vollständig gegen Zauber geschützt war, verabschiedet er sich einfach und entschlüpft durch‘s Dimensionstor. Gegen solche Magie hilft auch nur Magie.
Jeder Mann in der Truppe bekommt einen Stab der Magischen Geschosse. Vor dem Kampf gibt der Gruppenführer eine Runde Schnelleigkeitsöl aus. Dann sorgt der Kleriker für Schutz vor Bösem. Dann stellt man sich in Kreisform um Herrn Shandalar, der immer noch nicht unsere bösen Absichten ahnt. Dabei sollte ein Sicherheitsabstand gehalten werden, der vor den Auswirkungen der Feuerzauber, die Shandalar loslassen wird, und deren Zentrum er dann bildet, schützt. Und dann heißt es um die Wette zaubern: Unsere inzwischen hochleveligen Magier sprechen immer wieder „Magisches Gescho“ aus, die Kleriker haben Shandaler schon frühzeitig mit Skeletten umstellt und setzen jetzt den Stab der Himmel ein, und die magieunkundigen Truppenteile nehmen halt die Stäbe. Auf konventionelle Waffen darf man getrost verzichten, die nutzen in diesem Fall eh nix. Selbst Schnellzauberer Shandalar brauch doch für jeden Zauber ein bißchen Konzentration, und die muß ihm geraubt werden, nur so ist er zu besiegen. Der Lohn: 26.000 (!) EP, eine Erzmagierrobe und einige Tränke und Spruchrollen. Da läßt sich der Rufverlust leicht verschmerzen,
wozu gibt es denn Tempel?…
Der Dämonenritter in Durlags Kellergeschoß ist dagegen ein Klacks – gebt mir einen Kämpfer/Dieb-Kombi, und das Problem ist auf einen Schlag gelöst.
Etwas aufwendiger ist die Seelendämon-Sekte, die einem nach der Turmexkursion das Leben schwer macht. Der fiese Dämon reinkarniert sich in seinen Jüngern, sobald man ihn totgehauen hat, und das dauert bei 6 zur Verfügung stehenden Adepten… Leider kann er ziemlich gute Sprüche gegen uns anwenden, und seine Hohepriesterin steht auch nicht untätig herum. Wieder setzen wir den Unsichtbarkeitszauber in Kombination mit dem Hastzauber ein. Der Trick liegt darin, sich zuerst um die Anhänger und erst danach um den Dämon zu kümmern. Für jeden Jünger gibt es 500 Punkte, diese Jünger stehen aber nur doof rum und sich leicht zu meucheln. Wir stellen hinter jeden von ihnen einen unserer Mannen (unsichtbar) und schlagen dann alle zur gleichen Zeit los. So bleibt dem Dämon nicht mehr viel, in das er sich verwandeln kann. Trotzdem ist er auch allein noch ein haariger Gegner, am besten stellen wir ihm einen durch das Schildamulett geschützten Kämpfer entgegen, dem so der Todesblick des Monsters nicht mehr viel anhaben kann. Ist man von diesem Blick erstmal getroffen worden, hilft nur noch ein blitzschnelles Magie bannen - sonst verwandelt sich unser Mitkämpfer in ein Monster und ist damit verloren. 
Ihr wollt auch noch Hinweise für den Endkampf? Jibet nicht, ein bißchen Spannung und Knobelei soll noch bleiben. Nur ein kleiner Hinweis: paßt auf, wo Ihr hintretet.
So, das war‘n sie, die gesammelten Ausschweifungen eines in die Jahre gekommenen und – wie es bei Greisen oft der Fall ist – redseligen Schwertkämpfers. Ihr mögt es Euch schon gedacht haben: Über zu kurzes Vorspiel – äh – zu kurze Vorreden hat sich bei mir noch niemand beklagt. Und es sind ja auch noch nicht alle Details des Spiels angesprochen. Dafür sind die Subquests einfach zu mannigfaltig, ist die Schwertküste zu weitläufig. Glückwunsch und mein Beileid an alle, die bis hierher gelesen haben!
Es ist nun an der Zeit, von der Theorie zur Praxis zu schreiten, also mein Kind, beeile Dich, gehe flugs zu Oheim Gorion, der hat eine dringend wichtige Geschäftsreise mit Dir vor…
Ciao, Hank

 

Tip zu allem Möglichen
von:    
"Robert P."

Das sind ein paar Tips die mir noch eingefallen sind:
- Um Basilisken zu töten hilft es auch einfach ein paar Untote beschwörn und auf  den Basilisken schicken wenn dieser nun die Untoten angreift mit Fernwaffen angreifen.
Ich habe so die zwei höheren in Kerzenburg abgeschlachtet
- Der Endkampf ist zäh jedoch ist er auf diese Art ganz leicht zu bestehen:
mit Magier unsichtbar machen(bei mir Dynaheir) dann richtung Sarevok gehen(andere Partymitglieder bleiben im hintergrund,Kämpfer bekommen Stärkemodifizierenden  Trank,am besten "der Wolkenriesenstärke"). Von dem wird man angesprochen greift allerdings noch nicht an.Irgendwo rechts von dem BG-zeichen in der Mitte bekommt man dann einen "Netz" Zauberspruch die Ohren gehaut.Darauf hin erscheint ein Magier, der sich automatisch zur Gruppe teleportiert.Mit der restl. Party den einfach killen(mit Kämpfern umzingeln und feste draufhauen).Dann geht man mit dem noch unsichtbaren RSarevok.Nun brauchtman ne' Menge Zauberstäbe des Feuers bzw. diverse Tränke.Da man unsichtbar bleibt wenn man nur Stäbe oder Tränke verwendet  jetzt alle Feuerbälle auf Sarevok schießen.Der ist zwar imun(Magiewiderstand...), doch bekommen Tazok und Angelo, unsichtbare neben Sarevok stehen, mit der Zeit gehörig eins auf'n Deckel.Wenn die beiden tot sind Sarevok angreifen(Am besten mit irgendeinem Bogenschützen).Den dann mit den Kriegern bearbeiten bzw. mit den anderen aus der Ferne angreifen.Ob diese vorgehensweise cheaten ist muß jeder selbst entscheiden...
Ich benötigte etwa 2 Stäbe des Feuers und ein paar Brandöle um mit den beiden(Agelo und Tazok) fertig zu werden.Und Sarevok war dann für meine gestärkten Kämpfer kein Problem mehr
Der Trick mit den Zauberstäben funktioniert übrigens bei DLDS nicht mehr also Vorsicht!!!!
- Ein gutes Schwert ist meiner Meinung nach auch Spinnenfluch, findet man in der Spinnenhöhle beim Mantelwald(Beidhändiges Schwert + 2, Bewegungsfreihet, glaub ich).Ich gabs meinem Waldläufer und Bogenschützen Minsk.
- Beim Kampf gegen die Werwölfe in DLDS ist Baldurs Schwert ein muß.Es ist glaub ich ein Bastardschwert(+4 gg. diese Werwolfsviecher).Wenn man dann am Ende gegen Mendas kämpfen muß umbedingt verwenden denn der ist geschützt vor normalen Waffen und hat Magiewiederstände.
- Eine gute Figur für den Hauptcharakter ist ein Elfen Krieger/Magier.Mit Drizzts Rüstung kann er zaubern UND hat ne toole RK.Dieses Stück muß man vorher aller dings erst bekommen.....
-Wenn man später nach Beregost kommt und schon viel Geld hat sollte man für seinen Dieb eventuell die Schattenrüstung besorgen(Beschlagenes Leder +3, +15 List)
und den Giftdolch(1W4 + 2, ETWO + 2, und + 6 Giftschaden)wenn man bis dahin noch nichts besseres gefunden hat(auf jeden falls erst kaufen wenn man einen höheren Ruf hat weil dann die Preise dramatisch sinken...)
-Will man früh recht viel erfahrung machen so geht man mit mit dem Hauptcharakter, Imoen , Montaron und dem verückten Magier(mir ist der Name entfallen) die man
am Screen östl. von Kerzenburg findet zum Screen direkt südl. von Kerzenburg.Dort trift man die Sirene Silke.Man schickt nun Montaron oder den Magier(da man die beiden später eh aus der Party hauen wird ) zu Silke um mit ihr zu sprechen.sie wird diesen Charakter küssen worauf hin dieser tot umfällt.Dann ist sie allerdings leicht zu besiegen und bringt glaubich 5000 EP ein, was am Anfang doch recht viel ist.
-Wenn man die Nymphe von dem Zauberer befreit erhaltet man zum Dank ein Büschel ihrer Haare.Der Magier in Baldurs Tor stellt dir daraus einen Umhang +2 Charisma her.

 

 

Tip zu "Geldmangel "
von:     "Odin"

Hallo, tolle Homepage hast Du da, kann kaum erwarten, sie fertig zu sehen. Hier ein Cheat (oder ist es ein Bug?): Alle Leute klagen über Geldprobleme in BG, mit dem Cheat gibts die nicht mehr (ich laufe ständig so mit 14'000'000 rum, naja, es nimmt einem den Spass beim Finden von wertvollen Gegenständen, aber man kann ja nicht alles haben). Also, alles was man braucht ist ein Zaubertrank (egal was) und einen Edelstein (nur einen davon!). -Der Zaubertrank muss in der Schnellzugriffleiste sein. -Jetzt geht man ins Inventar und tauscht den Stein gegen den Zaubertrank aus. -Wieder zurück ins Hauptmenü -> nanu, man sieht immer noch den Zaubertrank im Schnellzugriff! -> drauf klicken (keine Angst, wird nicht verbraucht) -Zurück ins Inventar -> der Stein hat die Mengenbezeichnung verloren (1) -> wieder austauschen gegen den Zaubertrank und in den Hauptschirm. -So, dass ganze noch mal und dann ist nicht die Mengenbezeichnung weg, sondern auf über 65'000 Stück und die kann man jetzt verkaufen. Funktioniert mit jedem Edelstein und mit jedem Zaubertrank (glaub ich zumindest, ich machs meistens mit Heiltrank). So, da jetzt alle Geldprobleme gelöst sind, wünsch ich viel Spass beim einkaufen. Gruss Odin

 
 

Tip zu "Drizzt Do' Urden"
von:     "Odin"

Hallo, ich bin's noch mal. Habe da noch einen Tip zu "Drizzt Do' Urden".
Ihn umzubringen ist so gut wie unmöglich und wenn man's doch schafft,
bekommt man bei der Zusatz CD ernsthafte Probleme mit unschlagbaren
Computer-Gegnern den "Rächern", wenn ich da richtig informiert bin.
Jedenfalls muss man deshalb nicht auf seine beiden Säbel verzichten!
Sind ja schliesslich Langschwerter +3 und +5 ! Nachdem man ihm gegen
die Gnolle geholfen hat (haha, als ob er das nicht auch alleine geschaft hätte),
muss man ihn zwei mal bestehlen, bevor man ihn noch mal anspricht,
weil er sich dann dünne macht. TIP: vorher abspeichern !
Merkt er's ist man flach!
 
 
 

Tip zu "Drizzt Do' Urden"
von:     "Odin"

Tagchen, ich schon wieder. Habe noch eine Anmerkung zum stehlen von Drizzt Do' Urden's Schwertern. Habe gestern gelesen, dass es nach der Installation des internationalen Patches nicht mehr möglich ist, ihm die Schwerter zu stehlen, also vorher stehlen und dann erst updaten.




Tip zu "Baldur`s Gate sehr einfach"
von:     "Michael D."


Nette Seite, ich muß schon sagen!!
Mein Anliegen: Falls keiner von selbst auf die Idee kommt: Wie mache ich mir Baldurs Gate sehr einfach: Unsichtbar + Feuerballtränke oder Feuerstäbe (oder auch nur die Magic Missile Stäbe), da die wichtigen Gespräche trotz Unsichtbarkeit stattfinden, danach die Gegner aber unlogischerweise nix machen, werden selbst Gegner wie Danaevon oder die höheren Basilisken zum Kinderspiel, es gibt im ganzen Spiel nur 2 Stellen wo das nicht funktioniert: Im Kapitel 7, Keller der Diebesgilde gegen die beiden Skelettkrieger und im Endkampf, bei diesen beiden Stellen kann man dann wahlweise 30 Monster herbeirufen, die machen dann den Rest (Sarevok hat gegen 12 Hobgoblins und 12 Wildhunde und 6 Skelette + 2 gute Bogenschützen (Imoen und Kivan) irgendwie keine Chance gehabt).
Ich gebe zu, is langweilig, dafür aber recht effektiv
Ciao
Micha
 
 

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