Dieb

 

Dieb

Die Kits der Diebe

Erfahrungspunkte Tabelle

Der Dieb

Der Dieb ist ein verschlagener Halunke, der seine zahlreichen Fähigkeiten einsetzen kann, um Gutes oder Böses zu tun. Seine Markenzeichen sind die Verschlagenheit, die Geschicklichkeit und das unauffällige Vorgehen. Ob er seine Fähigkeiten gegen unschuldige Passanten und reiche Händler oder gegen bösartige Monster und widerliche Tyrannen einsetzt, ist seine Entscheidung. Diebe verfügen in Baldur's Gate II über sieben verschiedene Diebesfähigkeiten. Auf der ersten Stufe erhält der Dieb 30 Prozentpunkte, die er auf seine Fähigkeiten verteilen kann, und dann bei jedem Stufenanstieg weitere 20 Prozentpunkte. Die Diebesfähigkeiten sind abhängig von Rasse und Geschicklichkeit.

Besondere Vorteile :
-Schlösser öffnen
-Fallen finden
-Taschendiebstahl
-Leise bewegen
-Im Schatten verstecken
-Illusionen entdecken
-Fallen stellen
Besondere Nachteile :
-Darf keine rechtschaffen gute Gesinnung haben
-Kann keine Rüstung tragen, die schwerer als ein beschlagenes Lederwams ist
-Kann nur eine Tratsche verwenden(diesmal wirklich ;-) !!)
-Kann nur mit Keulen, Dolchen, Wurfpfeilen, Armbrüsten, Kurzbögen, Schleudern, Langschwertern, Kurzschwertern und Kampfstäben kämpfen.

Die Kits der Diebe

Folgende Spezialdiebe gibt es in BG2 :

Meuchelmörder

Der tödliche Meuchelmörder wurde darin ausgebildet, unauffällig und effizient zu töten. Er verlässt sich auf seine Fähigkeit, überraschend zuzuschlagen und darauf, daß er unerkannt bleibt, wenn es darum geht, sein Handwerk auszuüben.

Besondere Vorteile :
-Kann seine Waffe für je 4 Stufen einmal täglich vergiften. Der nächste Treffer mit der Waffe vergiftet das Ziel. Dieses erleidet für die nächsten 30 Sekunden 6 Schadenspunkte alle 6 Sekunden. Gelingt dem Opfer ein Rettungswurf gegen Gift, erleidet es nur 6 Schadenspunkte. Ab der 10.Stufe wirkt das Gift doppelt so schnell, verursacht aber nicht mehr Schaden. Ab der 15.Stufe wirkt das Gift dreimal so schnell, verursacht mehr Schaden und kann den Gegner verlangsamen.
- +1 auf Trefferwürfe und Schaden
Besondere Nachteile :
Darf nur 15 Prozentpunkte auf Diebesfähigkeiten

Kopfgeldjäger

Dieser Jäger jagt intelligentes Wild, und er ist darin geschult, seine Opfer lebend zum Auftraggeber zurückzubringen, egal ob es sich dabei um die offiziellen Autoritäten eines Staaates oder um einen mächtigen Verbrecherboss handelt. Der ausgezeichnet ausgebildete Kopfgeldjäger ist ein furchterregender Gegner. Sie sind besonders darin geübt Fallen zu stellen.

Besondere Vorteile :
- +15% auf Fallen stellen
-Der Kopfgeldjäger kann besondere Fallen stellen. Diese sind wesentlich effektiver, als die Fallen, die ein normaler Dieb stellen kann. Die Auswirkungen der Falle hängen ab:
1.Stufe:Die Falle verursacht Schaden. Wenn dem Opfer ein Rettungswurf misslingt, wird es verlangsamt.
11.Stufe:Wenn dem Opfer ein Rettungswurf misslingt, wird es von der Falle festgehalten.
16.Stufe:Wenn dem Opfer ein Rettungswurf misslingt, wird es von Otilukes Elastischer Kugel betroffen.
21.Stufe:Das Opfer wird von einem Irrgarten betroffen.
Besondere Nachteile :
Darf pro Stufenanstieg nur 20 Prozentpunkte auf Diebesfähigkeiten verteilen.

Säbelrassler

Dieser Spitzbube stellt die perfekte Mischung aus meisterlichem Fechten, Akrobat und schlagfertigem Gauner dar. Er bezaubert das andere Geschlecht mit spitzbübischem Charme und einer flinken Klinge.

Besondere Vorteile :
- -2auf RK
-Die Anzahl der Angriffe erhöht sich ebenso wie bei einem Kämpfer. Allerdings kann sich der Säbelrassler nicht spezialisieren.
-Kann drei Fretigkeitspunkte für den Kampf mit zwei Waffen aufwenden.
Besondere Nachteile :
Verursacht mit einem hinterhältigen Angriff keinen erhöhten Schaden.

Erfahrungspunktetabelle für Diebe:

Stufe Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W6)
1 0 1
2 1.250 2
3 2.500 3
4 5.000 4
5 10.000 5
6 20.000 6
7 40.000 7
8 70.000 8
9 110.000 9
10 160.000 10
11 220.000 10+2
12 440.000 10+4
13 660.000 10+6
14 880.000 10+8
15 1.100.000 10+10
16 1.320.000 10+12
17 1.540.000 10+14
18 1.760.000 10+16
19 1.980.000 10+18
20 2.200.000 10+20
21 2.420.000 10+22
22 2.640.000 10+24
23 2.860.000 10+26

 

 

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