Zauberkundiger

 

Der Zauberkundige

Die Magierspezialisten

Erfahrungspunkte Tabelle

Magische Fähigkeiten des Zauberkundigen

Der Zauberkundige

Der Zauberkundige strebt danach, ein Meister der magischen Energien zu sein, die er formt und als Zaubersprüche anwendet. Hierfür erkundet er fremde Sprachen und sonderbare Materialien und widmet den Großteil seiner Zeit der Erforschung der Magie. Um zu überleben, muß ein Magier auf Wissen und Verstand bauen können. Auf Abenteuerreisen sieht man Zauberkundige nur selten ohne ein Gefolge von Kämpfern und Soldaten. Es gibt verschiedene Arten (oder Schulen) der Magie und somit auch verschiedene Arten von Magiern. Der Zauberkundige studiert alle Arten der Magie und lernt eine breite Palette an Zaubersprüchen. Durch dieses breitgefächerte Wissen ist er den Anforderungen des Abenteuerlebens sehr gut gewachsen.

Besondere Vorteile :
kann zaubern (ja wirklich!)
Besondere Nachteile :
Kann keine Rüstungen tragen und kann nur mit Dolchen, Kampfstäben, Wurfpfeilen und Schleudern kämpfen.

Die Magierspezialisten

Magierspezialisten konzentrieren sich vor allem auf eine Schule der Magie und können sich je Zaubergrad einen zusätzlichen Zauber pro Tag einprägen. Zu jeder Schule gibt es gegensätzliche Schulen. Ein Magierspezialist kann aus gegensätzlichen Schulen keine Zauber lernen. Normalerweise kann ein Magierspezialist nicht Teil einer Klassenkombination sein. Die einzige Ausnahme stellen Gnome dar, die Kämpfer/Illusionisten werden können. Menschliche Magierspezialisten können mehrklassig werden.

Bannwirker

Ein Magier der Bannzauber-Schule, der sich auf Schutzzauber spezialisiert.

Gegensätzliche Schule : Veränderung
Zulässige Rassen : Menschen

Mindestwerte : Weisheit 15

Beschwörer

Ein Magier der Herbeirufungs- und Beschwörungs-Schule, der sich darauf konzentriert, Wesen zu seiner Unterstützung herbeizurufen.

Gegensätzliche Schule : Erkenntniszauber
Zulässige Rassen : Menschen, Halbelfen

Mindestwerte : Konstitution 15

Seher

Ein Magier der Erkenntniszauber-Schule, der sich auf Erkenntnismagie und Wahrsagung konzentriert.

Gegensätzliche Schule : Herbeirufung/Beschwörung
Zulässige Rassen : Menschen, Halbelfen, Elfen

Mindestwerte : Weisheit 16

Zauberer

Ein Magier der Bezauberungs- und Verzauberungs-Schule, der den Verstand denkender Wesen manipuliert.

Gegensätzliche Schule : Anrufung/Hervorrufung
Zulässige Rassen : Menschen, Halbelfen, Elfen

Mindestwerte : Charisma 16

Illusionist

Ein Magier der Illusions- und Hirngespinst-Schule, der seine Feinde mittels Illusionen verwirrt, täuscht und in die Irre führt.

Gegensätzliche Schule : Nekromantie
Zulässige Rassen : Menschen, Gnome

Mindestwerte : Geschicklichkeit 16

Thaumaturg

Ein Magier , der sich auf Magie der Schulen Anrufung/Hervorrufung konzentriert.

Gegensätzliche Schule : Bezauberung/Verzauberung
Zulässige Rassen : Menschen

Mindestwerte : Konstitution 16

Nekromant

Ein Magier der Nekromatie-Schule, der sich hauptsächlich mit Magie beschäftigt, die mit dem Tod zu hat.

Gegensätzliche Schule : Illusion/Hirngespinst
Zulässige Rassen : Menschen

Mindestwerte : Weisheit 16

Wandler

Ein Magier der Veränderungs-Schule, der sich auf Magie spezialisiert, die die Realität verändert.

Gegensätzliche Schule : Bannzauber
Zulässige Rassen : Menschen, Halbelfen

Mindestwerte : Geschicklichkeit 15

Erfahrungspunktetabelle für Magier:

Stufe Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W10)
1 0 1
2 2.500 2
3 5.000 3
4 10.000 4
5 20.000 5
6 40.000 6
7 60.000 7
8 90.000 8
9 135.000 9
10 250.000 10
11 375.000 10+1
12 750.000 10+2
13 1.125.000 10+3
14 1.500.000 10+4
15 1.875.000 10+5
16 2.2505.000 10+6
17 2.625.000 10+7
18 3.000.000 10+8
19 3.375.000 10+9
20 3.750.000 10+10

Magische Fähigkeiten des Zauberkundigen:

  Verfügbare Magierzauber
 Stufe des Magier 1. Grad 2. Grad 3. Grad 4. Grad 5. Grad 6. Grad 7. Grad 8. Grad 9. Grad
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 4 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

 

 

 

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