Die verschiedenen Schulen der Magie
Alle Zauber, egal, ob es
sich dabei um Priester- oder Magierzauber handelt, werden in die neun Schulen
der Magie eingeteilt. Eine Schulde der Magie umfasst artverwandte Zauber.
Magier können sich auf
eine Schule spezialisieren, wodurch sie pro Stufe einen Zauberspruch mehr zur
Verfügung haben, der aber ihrer Schule angehören muss.
Der Nachteil dabei ist,
dass Spezialisten die Zaubersprüche der entgegengesetzten Schulen nicht lernen
können.
Bannzauber
Bedingungen :
- Zulässige Rassen : Menschen
- Mindestwerte : Weisheit 15
- Gegensätzliche Schule : Veränderung
Dies sind hauptsächlich Schutzzauber.
Veränderung
Bedingungen :
- Zulässige Rassen : Menschen,
Halbelfen
- Mindestwerte : Geschicklichkeit 15
- Gegensätzliche Schule : Bannzauber
Die Zauber verändern einen bereits
bestehenden Gegenstand, ein Wesen oder einen Zustand.
Herbeirufung / Beschwörung
Bedingungen :
- Zulässige Rassen : Menschen,
Halbelfen
- Mindestwerte : Konstitution 15
- Gegensätzliche Schule :
Erkenntniszauber
Zauber dieser Schule holen etwas von
woanders herbei. Herbeirufung holt normalerweise Dinge oder Gegenstände von
einem anderen Ort. Eine Beschwörung ermöglicht es dem Zaubernden, lebende
Wesen und Kräfte zu beschwören oder Energien von anderen Ebenen zu
kanalisieren.
Verzauberung / Bezauberung
Bedingungen :
- Zulässige Rassen : Menschen,
Halbelfen, Elfen
- Mindestwerte : Charisma 16
- Gegensätzliche Schule : Anrufung /
Hervorrufung
Diese Zauber verändern die Qualität
eines Gegenstandes oder die Einstellung einer Person oder eines Wesens.
Verzauberungen statten normale Gegenstände mit magischen Eigenschaften aus, und
Bezauberungen beeinflussen das Verhalten von Wesen nach dem Wunsch des
Zaubernden.
Erkenntniszauber
Bedingungen :
- Zulässige Rassen : Menschen,
Halbelfen, Elfen
- Mindestwerte : Weisheit 16
- Gegensätzliche Schule :
Herbeirufung / Beschwörung
Mit Hilfe dieser Zauber kann der Magier
längst vergessene Dinge in Erfahrung bringen, die Zukunft vorhersehen und
Dinge, die verborgen oder durch Zauber getarnt sind, enthüllen.
Illusion / Hirngespinst
Bedingungen :
- Zulässige Rassen : Menschen, Gnome
- Mindestwerte : Geschicklichkeit 16
- Gegensätzliche Schule : Nekromantie
Diese Zauber verwirren und täuschen die
Sinne anderer.
Aunrufung / Hervorrufung
Bedingungen :
- Zulässige Rassen : Menschen
- Mindestwerte : Konstitution 16
- Gegensätzliche Schule : Bezauberung /
Verzauberung
Diese Zauber kanalisieren magische
Energie, um Gegenstände zu erzaugen, und bestimmte Effekte auszulösen. Eine
Anrufung ruft normalerweise ein höheres Wesen an, das die Energie dann nach
Wünschen des Zaubernden einsetzen soll, und bei einer Hervorrufung wird die
Energie direkt vom Zaubernden geformt.
Nekromantie
Bedingungen :
- Zulässige Rassen : Menschen
- Mindestwerte : Weisheit 16
- Gegensätzliche Schule : Illusion
Die Nekromantie beschäftigt sich mit
allen Dingen, die mit dem tod zu tun haben, sowie mit der Erweckung der Toten,
der Heilung un der Regeneration von Gliedmassen.
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