Magierschulen

 

Die verschiedenen Schulen der Magie

Die verschiedenen Schulen der Magie

Alle Zauber, egal, ob es sich dabei um Priester- oder Magierzauber handelt, werden in die neun Schulen der Magie eingeteilt. Eine Schulde der Magie umfasst artverwandte Zauber.

Magier können sich auf eine Schule spezialisieren, wodurch sie pro Stufe einen Zauberspruch mehr zur Verfügung haben, der aber ihrer Schule angehören muss.

Der Nachteil dabei ist, dass Spezialisten die Zaubersprüche der entgegengesetzten Schulen nicht lernen können.

 

Bannzauber

Bedingungen : 

  • Zulässige Rassen : Menschen
  • Mindestwerte :  Weisheit 15
  • Gegensätzliche Schule : Veränderung

Dies sind hauptsächlich Schutzzauber.

 

Veränderung

Bedingungen : 

  • Zulässige Rassen : Menschen, Halbelfen
  • Mindestwerte : Geschicklichkeit 15
  • Gegensätzliche Schule : Bannzauber

Die Zauber verändern einen bereits bestehenden Gegenstand, ein Wesen oder einen Zustand.

 

Herbeirufung / Beschwörung

Bedingungen : 

  • Zulässige Rassen : Menschen, Halbelfen
  • Mindestwerte : Konstitution 15
  • Gegensätzliche Schule : Erkenntniszauber

Zauber dieser Schule holen etwas von woanders herbei. Herbeirufung holt normalerweise Dinge oder Gegenstände von einem anderen Ort. Eine Beschwörung ermöglicht es dem Zaubernden, lebende Wesen und Kräfte zu beschwören oder Energien von anderen Ebenen zu kanalisieren.

 

Verzauberung / Bezauberung

Bedingungen : 

  • Zulässige Rassen : Menschen, Halbelfen, Elfen
  • Mindestwerte : Charisma 16
  • Gegensätzliche Schule : Anrufung / Hervorrufung

Diese Zauber verändern die Qualität eines Gegenstandes oder die Einstellung einer Person oder eines Wesens. Verzauberungen statten normale Gegenstände mit magischen Eigenschaften aus, und Bezauberungen beeinflussen das Verhalten von Wesen nach dem Wunsch des Zaubernden.

 

Erkenntniszauber

Bedingungen : 

  • Zulässige Rassen : Menschen, Halbelfen, Elfen
  • Mindestwerte :  Weisheit 16
  • Gegensätzliche Schule :  Herbeirufung / Beschwörung

Mit Hilfe dieser Zauber kann der Magier längst vergessene Dinge in Erfahrung bringen, die Zukunft vorhersehen und Dinge, die verborgen oder durch Zauber getarnt sind, enthüllen.

 

Illusion / Hirngespinst

Bedingungen : 

  • Zulässige Rassen : Menschen, Gnome
  • Mindestwerte : Geschicklichkeit 16
  • Gegensätzliche Schule : Nekromantie

Diese Zauber verwirren und täuschen die Sinne anderer.

 

Aunrufung / Hervorrufung

Bedingungen : 

  • Zulässige Rassen : Menschen
  • Mindestwerte : Konstitution 16
  • Gegensätzliche Schule : Bezauberung / Verzauberung

Diese Zauber kanalisieren magische Energie, um Gegenstände zu erzaugen, und bestimmte Effekte auszulösen. Eine Anrufung ruft normalerweise ein höheres Wesen an, das die Energie dann nach Wünschen des Zaubernden einsetzen soll, und bei einer Hervorrufung wird die Energie direkt vom Zaubernden geformt.

 

Nekromantie

Bedingungen : 

  • Zulässige Rassen : Menschen
  • Mindestwerte : Weisheit 16
  • Gegensätzliche Schule : Illusion

Die Nekromantie beschäftigt sich mit allen Dingen, die mit dem tod zu tun haben, sowie mit der Erweckung der Toten, der Heilung un der Regeneration von Gliedmassen. 

 

 

 

 

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