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Folterkammer (1) Hier  wurdet ihr gefoltert und fast zu Tode gequält, bis Imoen Euch befreien kommt.
In diesem Raum findet Ihr auch Jaheira und Minsc in einem Käfig, die ihr befreien solltet.
Minsc müsst Ihr nur wütend machen, dann macht er seinen Käfig von alleine kaputt, um Jaheira zu befreien, müsst Ihr Euch den Schlüssel aus Raum (3) holen.
Portal (2) Das ist ein Teleportationsportal, dass Ihr aber zu Anfang nicht benutzen könnt, weil Euch der entsprechende Schlüssel fehlt, um das Portal zu aktivieren.
Raum (3) In diesem Raum steht ein Golem, der aber nicht mal mit der Wimper zuckt, wenn Ihr rein kommt ... Golems machen eben grundsätzlich nichts, was ihnen nicht ausdrücklich befohlen wurde, sogar wenn man ihn angreift, steht er nur deprimiert in der Gegend rum.
Auf dem Tisch findet Ihr ein paar Waffen und den Schlüssel, um  Jaheira aus ihrer Zelle zu lassen und hinter einem Bild versteckt ein paar Heiltränke und einen +1 Dolch.
Maschine (4) In diesem Raum hat es eine Maschine, die kleine Monster erschafft, legt das erste Monster um, dass Ihr seht und schaltet die Maschine aus.
Dschinn (5) In diesem Raum begegnet Ihr einem Dschinn, der Euch ein bisschen ausfragt und Euch zum Abschied noch einen Gegner herbei zaubert.
Raum (6) Hier findet Ihr noch ein paar Waffen und dazu einen blinden Golem, der Euch für seinen Meister hällt.
Na das nutzen wir doch aus und sagen ihm, dass er gefälligst seine Arbeit machen soll, was auch zur Folge hätte, dass er die Türen (a) öffnet ... aber nein, er braucht natürlich einen magischen Aktivierungsstein, den findet Ihr im Raum (9).
Gefässe (7) In diesem Raum findet Ihr viele Wassergefässe, die so eine Art Lebenserhaltungssystem darstellen, allerdings sind den Dingern die Baterien ausgegangen, weshalb sie nicht funktionieren.
Nachdem Ihr Euch ein Energiemodul aus Raum (9) geholt habt, erzählen Euch die gefangenen Kreaturen, ein paar interessante Sachen.
Golems (8) In diesem Raum befinden sich 2 Wachgolems, die aber momenten inaktiv sind.
Rielev (9) Das ist Rielev's Zimmer, oder besser gesagt, das Zimmer von dem, was von Rielev übrig ist. Der schwimmt nämlich auch in einem Lebenserhaltungsgefäss rum und möchte eigentlich lieber in Frieden sterben, dabei helfen wir ihm natürlich. Wir nehmen also das Energiemodul von seinem Lebenserhaltungssystem mit, wodurch er seine Ruhe bekommt. Damit können wir mit den eingelegten Leichen im Raum (7) quatschen.
Auf dem Tisch finden wir noch den Stein durch den der Golem in Raum (6) aktiviert werden kann.
Bibliothek (10) In der Bibliothek finden wir viele Bücher und auch ein paar Zauberschriftrollen.
Duergar (11) Hier finden wir den Duergar, der die Eicheln der gefangenen Dryaden (17) bei sich hat ... blöderweise ist er nicht alleine und so müssen wir ihn und seine ganze Bande umlegen.
Und es lohnt sich sogar, er hatte ein Kettenhemd+3 bei sich, dass aber vom Aussehen her nicht von einem normalen Kettenhemd zu unterscheiden ist, also passt gut auf die Beschriftung auf.
Türe (12) Diese Türe ist vorerst verschlossen, um sie zu öffnen braucht Ihr die Statue des Windelementars aus Raum (15).
Sie führt auf die Elementarebene der Luft, wo der Djinn wohnt.
Dämon (13) Hier befindet sich ein Dämon, der von einem Schutzfeld geschützt ist und den Ihr deswegen nicht verletzen könnt.
Dazu müsst Ihr erst die grosse Maschine im Raum ausschalten, dann verschwindet das Kraftfeld und der Dämon sollte kein Problem mehr sein. Bei seinen Überresten findet Ihr ein Bastardschwert+1.
Raum (14) Nachdem der Golem aus Raum (9) uns freundlicherweise die Türen geöffnet hat, kommen wir hier rein und finden noch so ein Dämonenvieh vor, dass aber ein paar gezielten Schwerthieben nicht lange stand hällt und einen Eisschlüssel bei sich hat. 
Zimmer (15) Sieht nach einem gut möblierten Zimmer aus, vermutlich das Schlafzimmer unseres Gastgebers.
Hier gibt es allerlei nützliche Dinge ... Baldurian's Helm, noch einen Schlüssel, genauer gesagt, den Blitzschlüssel, und auch eine Statue eines Windelementars.
Portal (16) Hier befindet sich noch ein Portal, dass wir noch nicht benutzen können, aber den Schlüssel dazu gibt es schon in Raum (18).
Dryaden (17) Hier treffen wir drei Dryaden, die hier gefangen sind, da sich ihre Bäume hier befinden, sie bitten uns, sie zu befreien, aber da wir keine Lust haben, die Bäume mitzunehmen, müssen wir eben ihre Eicheln mitnehmen und zur Feenkönigin bringen, die sie dann pflanzt, worauf die Dryaden frei sind.
Natürlich haben sie die Eicheln nicht bei sich, sondern die müssen wir erst dem Oberduergar im Raum (11) abjagen.
Übrigens kann man jeder Dryade einen Heiltrank und einen Anti-Gift-Trank stehlen ... ;o)
Die Dryaden sind auch die ersten, die uns sagen, wie der Kerl heisst, der uns hier gefangen hielt : Irenicus !
Die Geliebte (18) Das ist dann wohl das Zimmer der Geliebten unseres Gastgebers, das übrigens über und über mit Fallen gespickt ist! Hier finden wir in einer Truhe den Schlüssel für die Portale.
Ach ja, wenn Ihr den Raum betretet, geht die Alarmanlage los, was zur Folge hat, dass die beiden Golems aus Raum (8) lossprinten, die sollten aber zu dem Zeitpunkt kein grosses Problem mehr für Euch darstellen.
 
Mögliche Feinde:
Mephits, Otyugh, Niedere Lehmgolems, Grauzwerge (Duergar), Oger Magier, Kobolde

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