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Das letzte Siegel (1) |
Wir hatten es geschafft, nur noch ein einziges Siegel lag zwischen uns und dem Gefängnis des Eingekerkerten. Doch als wir uns die Sicherung des Siegels besahen, da wurde uns klar, dass es nocheinmal schwer werden würde. Wir benötigten wohl drei Schlüssel, um das Rad zu entriegeln, mit dem man dann das letzte Portal öffnen konnte. Schlüssel
des Herzens: Diese Gruppe ist die schwerste unter den drei Wächter-truppen, deshalb gibt es eine Anleitung für den Kampf: Vor dem Kampf auf alle 'Furcht bannen' wirken. Als erstes beschwört man einen Deva oder einen Planetar, welchen man östlich des Siegels postiert. Dieser attackiert dann Xei Win Toh, dadurch werden außerdem Ameralis Zauviir und Die Jägerin gebunden. Mit den Frontkämpfern sofort auf Nalmissra losgehen, da ihre Beherrschungs-Zauber echt nervig werden können. Um sie zu töten, müssen die Magiere ihr mit 'Bresche', 'Khelbens parierender Peitsche' oder 'Magie durchdringen' zu Leibe rücken. Sobald Nalmissra das Zeitliche gesegnet hat, werden die Kämpfer gegen Y'tossi, die Marilith, geschickt. Diese ist immun gegen nichtmagische Waffen und hat mit Garantie einen Schutz vor magischen Waffen auf sich gewirkt. Mit einem Stecken des Zauberschlags oder einem 'Bresche' Zauber lässt sich dieser aber schnell bannen und Y'tossi ist Hackfleisch. Sollten die Magiere mal eine Atempause haben, dann zaubern sie 'Komet' auf Xei Win Toh, welche der Deva inzwischen beinahe getötet haben sollte. Wenn sich die Frontkämpfer der Stockmutter zuwenden, sollte man auch diese mit ein oder zwei 'Khelbens parierender Peitsche'-Sprüchen eindecken. Jetzt dürften nur noch Ameralis Zauviir und Die Jägerin unter den Lebenden weilen, welche recht gut im Nahkampf zu besiegen sind. Nach dem Kampf findet man den Langbogen +4 'Taralash', eine Schriftrolle für 'Wunsch' und die 'Handschuhe der Außergewöhnlichen Fertigkeit'. Schlüssel
des Geistes: Schlüssel
der Weisheit: Nachdem alle drei Säulen aufgeschlossen waren, konnten wir das große Rad drehen und den Weg in das Gefängnis des Eingekerkerten stand offen. |
Prüfung des Herzens (2) |
Der Geist eines Helmiten schwebte auf uns zu und in der Tiefe unserer Herzen wussten wir, dass von dieser übernatürlichen Erscheinung keine Gefahr drohte. Der Helmite erklärte uns, dass wir drei Aufgaben zu bewältigen hätten, um unsere Herzen prüfen zu lassen. So sollte die Ausdauer, der Mut und die Weisheit des Herzens geprüft werden. Vor uns lagen drei Türen, die zu jeweils einer der Aufgaben führten. Die Östliche zur Ausdauer, die Mittlere zum Mut und die Westliche zur Weisheit. Nachdem wir die drei Prüfungen des Geistes bestanden hatten, händigte er uns einen der Schlüssel für das letzte Siegel aus (jeder 10.000 EP). |
Prüfung des Geistes (3) |
Zwei Feuerriesen (je 16.000 EP) bewachten den steinernen Altar des Geistkriegers. Wir plazierten den Schädel des Kriegers auf dem Altar und fanden uns plötzlich an einem anderen Ort wieder und waren gleichzeitig noch in der Kammer des Altars. Ein Teil meines Selbst war in die geisterhafte Erscheinung eines Kriegers geschlüpft und obwohl ich selbst mich nicht bewegen konnte, so war es mir doch möglich, den Geist-Krieger zu steuern. (Hinweis: Für die Aufgabe des Geistkriegers gibt es keine Karte, ich schildere hier die Reihenfolge, in der ich die Räume abgelaufen bin, dies muss aber nicht unbedingt die einzige Lösung sein.) Im ersten Raum
fand ich nichts. Kaum war die Mumie tot, als ich mich wieder bewusst im Altarraum wiederfand. Auf dem Altar lag jetzt ein Schlüssel für das letzte Siegel und ich wusste, dass ich die Prüfung bestanden hatte (jeder 21.000 EP). |
Prüfung der Weisheit (4) |
Bevor wir uns der dritten und letzten Prüfung zuwenden konnten, mussten wir erst noch 6 mutierte Spinnen (je 9.000 EP) erledigen. Die dritte Prüfung bestand aus einer Maschine, die über vier Knöpfe verfügte, ein roter, ein grüner, ein blauer und ein violetter. Sobald man einen der Knöpfe drückte, erschien eine Kugel in der entsprechenden Farbe, von denen wir jeweils eine in die entsprechenden farbigen Zylinder plazieren mussten. Allerdings konnte man die Knöpfe auch mehrmals drücken und so mehrere der Kugeln enthalten, von denen alle, bis auf eine jeder Farbe, über spezielle magische Fähigkeiten ähnlich einem Trank verfügten. Trotzdem war die Sache nicht ganz ungefährlich, erschienen doch mit jeder Kugel auch einige Gegner, die uns ans Leder wollten! Blauer Knopf: Roter Knopf: Grüner Knopf: Violetter Knopf: Nachdem wir die vier Zylinder mit den vier funktionslosen Kugeln gefüttert hatten, erhielten wir den letzten Schlüssel und hatten auch diese Aufgabe gemeistert (jeder 10.000 EP) |
erreichbare Karten |
Übersichtsseite Ebene 4 - Maschine von Lum Ebene 6 - Der Eingekerkerte Ebene 5 - Prüfungen des Herzens |
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