- Wand aus Element:
DSA : Dieser Zauber erschafft im Sichtfeld des Magiers eine
Wand aus einem der sechs Elemente Erz/Fels, Humus, Eis, Wasser, Feuer
oder Luft.
Die Wand hat eine Höhe von etwa drei Schritt und kann vom Magier
beliebig geformt werden, entscheidend ist alleine die Länge der
Barriere ...
Nighti : Bei uns wären das wohl Fels/Humus, Wasser, Feuer,
Luft, Licht und Dunkelheit. Bei uns sollte sie nicht beliebig formbar
sein, sondern meiner Meinung nach eine gerade Mauer, die maximale
Länge soll von der Stufe des "Beschwörers" abhängig sein.
DSA : Jede Art von Wand hat ihre eigenen, speziellen
Eigenschaften, die jener der anderen Elemente jedoch ebenbürtig ist
... allen elementaren Wänden ist jedoch gemein, dass sie weder von
Geschossen noch von Zauberei durchdrungen werden können.
Nighti : Zu den Eigenschaften der Wände, wie ich sie mir
vorstelle:
- Wand aus Feuer : Verbrennt Wesen, die versuchen hindurch
zu gehen
- Wand aus Fels : Kein Kommentar
- Wand aus Wasser : Wesen die versuchen durch die Strömund
der Wand zu gelangen, laufen Gefahr, zu ersticken.
- Wand aus Luft : Innerhalb der Wand herschen Winde in
Orkan-Stärke
- Wand aus Licht : Keine Orientierung in der Wand möglich,
Wesen die versuchen hindurch zu gehen, erblinden für eine gewisse
Zeit und die Trefferfähigkeit wird einige Zeit eingeschränkt.
- Wand aus Dunkelheit : Keine Orientierung in der Wand
möglich, Schaden durch Panik - derjenige, der versucht hindurch
zu kommen wird von wilder Furcht ergriffen und wird einer starken
psychischen Belastung ausgesetzt, so lange, bis er wieder aus der
Dunkelheit heraus ist.
- Elementarringe:
Das selbe wie bei den elementaren Wänden, nur eben Ringe aus
Elementen mit mehreren Metern Durchmesser, Schaden aus
den selben Gründen wie bei den Wänden. Je höher die Stufe ist, desto länger bleibt der
Ring bestehen.
- Körper aus Element
Verleicht dem "Beschwörer" einen Körper aus dem
entsprechenden Element und eine sehr schnelle Reisegeschwindigkeit
durch das entsprechende Element. Man kann sich länger verwandeln, je
höher die Stufe ist:
- Körper aus Feuer : Der Körper der Person wird zu Feuer,
danach kann er Schaden durch Feuer zufügen, nimmt durch Feuer
keinen Schaden mehr und auch nicht durch normale Waffen, dafür
kann er durch Wasser getötet werden und kann sich sehr schnell
durch Feuer hindurch bewegen auch durch eine Wand aus Feuer.
- Körper aus Wasser : Der Körper verwandelt sich in
Wasser, man erleidet keinen Schaden durch normale Waffen mehr,
aber durch Feuer. Man kann sich schnell durch Wasser hindurch
bewegen und braucht unter Wasser nicht zu atmen. Man kann einem
Gegner Schaden, indem man versucht, ihn zu ersticken.
- Körper aus Fels : Der Körper wird zu purem Granit,
Schaden durch normale Waffen ausser durch grosse Kriegshämmer
entfällt, kein Schaden mehr durch Feuer. Die Kraft wird enorm
gesteigert, dafür wird die Geschwindigkeit verlangsamt.
- Körper aus Luft : Der Körper wird zu Luft, keinen
Schaden mehr durch normale Waffen, man kann fast nicht mehr
gesehen werden uns sich sehr schnell durch die Luft bewegen.
Schaden kann man Gegner nur durch Gegenstände, die man umher
wirbelt.
- Körper aus Licht : Der Körper wird zu einer
Figur aus blendendem Licht, welche durch normale Waffen nicht mehr
verletzt werden kann und die Gegner blendet. Wenn die Gegner
trotzdem versuchen, die Lichterscheinung genau anzusehen,
riskieren sie zu erblinden.
- Körper aus Schatten : Der Körper wird zu Schatten,
kann durch normale Waffen nicht verletzt werden und kann in
schattiger Umgebung nicht mehr gefunden werden.
-
Element rufen
Durch diesen Zauber kann der Magier eine kleine Menge seines Elements herbeirufen.
Eine normale Flamme zum Entzünden eines Feuers, ein Eimer voll Wasser,
eine Sack voll Erde b.z.w. eine kleine Menge Metall, welche z.Bsp. zum
Schmieden benutzt werden kann und ein frischer Windstoss ... das herbei
gerufene Element ist für den Zaubernden nützlich, kann jedoch nicht
direkt dazu benutzt werden, um anderen zu schaden. Licht- und Schattenwesen
können ein
begrenztes Gebiet (einen Raum oder so) künstlich erhellen oder
verdunkeln.
-
Schild aus Element
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen elementaren Schild um sich
errichten, welcher magische und nicht magische Geschosse, sowie magische
Wesen abwehren kann. Um den Zauberer herum entsteht ein dünne Spähre,
in der Farbe des jeweiligen Elementes.
Die Stufe des Zaubernden bestimmt, wieviel diese magische Barriere an
treffern verträgt oder wie lange sie besteht, wenn sie nicht durch
Treffer zerstört wird. Wobei der Schild durch das entgegen gesetzte
Element mehr Schaden nimmt als durch die anderen und durch das gleiche
Element weniger.
Entgegen gesetzte Elemente Feuer-Wasser, Erde-Wind, Licht-Schatten
-
Zorn der Elemente (DSA)
Der Zaubernde muss für diesen Zauber eine kleine Menge des
Elementes besitzen, dessen zerstörerische Wirkung er herbeirufen will.
Diese schleudert er dann auf den oder die Gegner, während er sich auf
die elementare Macht konzentriert.
Noch während sich die kleine Menge des Elements im Flug befindet,
verwandelt sie sich in ein elementares Inferno, das sodann auf den
Gegner niederprasselt. Dies mag ein Flammenmeer oder ein stationärer
Orkan sein, ein Regen spitzer Erzbröckechen ...
-
Elementare Wirbel
Strudel, eines Elementes:
-
Strudel (Wasser):
Durch diese Fähigkeit entsteht ein Strudel in einem Gewässer,
welcher Schwimmer hinunterziehen kann und sogar Schiffe in seinen
Bann zieht, je nach Gewässer und können des Zaubernden.
-
Windhose (Wind):
Durch diese Fähigkeit entsteht eine Windhose,
die sich bis zu Tornado-Stärke entwickeln kann und alles
hinfortreisst, was sich ihr in den Weg stellt.
-
Treibsand/Malmkreis (Erde/Felsen):
Durch diese Fähigkeit wird entweder Fester
Boden zu treibsand-ählichem Untergrund, der jegwelche Lebewesen
oder Gegenstände innerhalb seines Radius hinunter zieht oder
Felsgestein wird zu einem zermalmenden Strudel aus Steinen, der
alles zerquetscht, was das Pech hatte, hinein zu geraten.
-
Feuersturm (Feuer):
Durch diese Fähigkeit entsteht ein Gebilde,
dass einem Tornado ähnelt, jedoch aus Feuer besteht.
-
Auge des Limbus (Licht):
DSA : Diese Formel bewirkt die unkontrollierte Öffnung eines
Tores zu den Andersphären, das sich als grauer Mahlstrom
manifestiert ... Alles was sich innerhalb dieses Radius befindet,
wird unwiederbringlich in den Limbus gerissen ... der Sog wirkt
gleichermassen auf Lebewesen, Möbel, Geister und Dämonen.
-
Strudel der Dunkelheit (Schatten):
Durch diesen mächtigen Schwarzen Strudel, der
sowohl im Boden als auch mitten in der Luft entstehen kann, werden
unglückliche Opfer direkt in eine der unteren Sphären
(Dämonen-Sphären) gezogen.
-
Die elementaren Bewegungen: (DSA)
Sind nicht für alle Elemente vorhanden:
Feuer:
- In Glut und Lohe ohne Weh ... ich wie über Erde geh
Der Maen'Od ist in der Lage, auf glühenden Kohlen, durch
lodernde Feuer, über (und durch!) glutflüssiges Gestein zu gehen,
ja selbst in Angesicht eines Drachen oder Lindwurms zu bestehen,
denn das Feuer beflügelt seine Bewegungen eher als dass es sie
hemmt oder ihm Schaden zufügt. Es heisst sogar, dass der Maen'Od in
der Lage ist, an Flammen hochzuklettern. Der Zaubernde muss nur
dafür sorgen, dass er nach Ablauf der Wirkaungsdauer wieder
erträgliche Temperaturen um sich hat ...
Wasser:
- Über Strom und über See ... ich wie über Erde geh
Mittels diese Zaubers ist der Mensch in der Lage, sich
über jegliche Arten von Wasseroberflächen zu bewegen, als wäre es
fester Boden, ganz gleich ob es sich hierbei um schäumende
Stromschnellen oder einen ruhigen Teich handelt. Zudem verliert er
auf feuchtem Boden nicht den Halt und ist in der Lage, schlüpfrige
Bäume oder Wände zu erklettern.
Stein/Erde:
- Durch Fel und Erz, trotz ach und weh ... ich wie über Erde geh
Vermittels dieses Zaubers ist der Zwerg in der Lage, sich
durch massive Hindernesse hindurchzubewegen, seien es nun Mauern,
Bergflanken oder gar schrittdicke Eisenportale. Für längere
Strecken ist der Zauber jedoch ungeeignet, da sich der Zwerg
"unter Tage" nur sehr langsam bewegen kann. Zudem bewirkt
der Zauber eine völlige Resistenz gegen elementaren Fels-Schaden,
sei es durch einen Steinschlag oder Treibsand. Endet die
Zauberdauer, während der Zaubernde noch im Felsgestein steckt, so
stirbt er auf der Stelle.
- Spurlos, Trittlos, Fährtenlos ... sei mein Schritt in Sand und
Moos
Hinter dem Zwerg verschwinden seine Fussabdrücke und
andere Spuren, die er verursacht, augenblicklich. Der Weg des
Zwerges ist selbst vom besten Spurenleser nicht mehr zu erkennen.
Fussstapfen im Schnee füllen sich wieder (das sollten wir
weglassen, da es eher zu Wasser gehört), geknickte Zweige richten
sich auf, ja nicht einamal Staub wird aufgewirbelt....
- Elementare Schikanen :-) :
- Feuer : Boden erhitze dich
Ein kreisförmiges Stück Boden erhitzt sich extrem und es wird schmerzhaft
darüber zu gehen, sogar mit normalem Schuhwerk. (Dadurch kann
allerdings kein Feuer ausbrechen)
- Wasser : Boden gefriere
Ein kreisförmiges Stück Boden gefriert und wird extrem
glitschig. Kontrolliertes Fortbewegen wird extrem erschwert.
- Luft : Luft werde zäh
Die Luft in einem Zylinder förmigen Bereich wird ziemlich zäh, wodurch
das Fortbewegen extrem erschwert wird. Normale Geschosse können in
der Luft stecken bleiben.
- Erde : Boden weiche auf
Ein kreisförmiges Stück Boden weicht auf und man sinkt knietief ein,
wodurch das Fortbewegen erschwert wird.
- Licht : Boden lade Dich auf
Eis Stück Boden steht unter Strom, so dass Schaden durch
Elektroschocks entsteht, wenn jemand darauf tritt.
- Dunkelheit : Giftige Bodendämpfe
In einem kleinen Gebiet treten giftige Gase aus dem Boden aus
und verursachen Schaden durch Gift, wenn man dieses Gebiet
durchqueren will.
- Elementarer Regen :
- Feuer : Feuer falle vom Himmel
In einem Gebiet fallen brennende Lavaklumpen vom Himmel, welche sowohl bei
Lebewesen als auch bei brennbarer Materie schaden anrichten.
- Wasser : Hagel falle vom Himmel
In einem Gebiet fallen bis Faustgrosse Hagelkörner vom Himmel,
welche sowohl bei Lebewesen als auch bei toter Materie schaden
anrichten.
- Luft : Stürme verwüstend das Land
In einem Gebiet wüten Stürme und verwüsten das Land und schaden auch den
Lebewesen.
- Felsen : Steinbrocken fallen vom Himmel
In einem Gebiet fallen bis Fausgrosse Steine vom Himmel, welche sowohl bei
Lebewesen als auch bei toter Materie schaden anrichten.
- Licht : Zorn des Himmels
In einem Gebiet gehen haufenweise Blitze nieder und schaden
sowohl Lebewesen wie auch unbelebter Materie.
- Dunkelheit : Säure falle vom Himmel
In einem Gebiet fallen Säuretropfen vom Himmel, welche sowohl
bei Lebewesen als auch bei toter Materie schaden anrichten.
- Elementare Strahlen:
- Flammenstrahl
Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein Flammenstrahl,
welcher Schaden durch Verbrennung verursacht.
- Wasserschwall
Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein gebündelter Strahl aus Wasser, welcher
Schaden beim Auftreffen verursacht und die meisten Gegner weg
spült.
- Luftstrahl
Aus den Fingern des Zaubernden schiesst eine orkanstarker Luftstrahl welcher Schaden dadurch
anrichtet, dass er den Gegner an die nächste Wand geschleudert
wird.
- Erdenschwall
Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein schwall Erde, welcher Gegner beim
Auftreffen verletzt und unter sich begräbt.
- Blitz (Licht)
Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein Blitz und rast
auf den Gegner zu, es entsteht Elektro-Schaden.
- Blitz der Dunkelheit
Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein dunkler Blitz der im
dunklen leicht blau leuchtet und im Tageslicht tief schwarz
aussieht, es entsteht Elektro-Schaden.
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Psionische Fähigkeiten, die nur bei einzelnen Elementen vorhanden sind:
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Feuer:
- Entzünden von Materie
Mittels dieses Zaubers ist es dem Zaubernden möglich eine
Tellergrosse Fläche mittels magischer Flammen in Brand zu setzen. Die
magischen Flammen erlöschen nach kurzer Zeit, brennbare Materialien
brennen weiter und nicht brennbare nicht.
- Schmiedeglut
Durch diesen Zauber schaffen es die Feuerwesen, eine mittlere Menge
von Eisen auf Schmiedetemperatur zu erhöhen, dafür müssen sie das
Metall zuerst für ca. eine Minute in der Hand halten, es ist also nicht
so leicht möglich, das Schwert eines Gegners während eines Kampfes zum
glühen zu bringen. Allerdings eignet es sich hervorragend für
Folterzwecke ...
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Wasser:
- Unter Wasser atmen
Der Zauber verändert den Körper des Zaubernden oder eines
Zielwesens so, dass das Wesen nur für die Dauer des Zaubers nur noch
unter Wasser atment kann, das zu verzaubernde Wesen, insofern es nicht
der Zaubernde ist, muss mit der Veränderung einverstanden sein und sich
sogar selbst darauf konzentrieren, da es sonst viel zu schwierig würde,
die Veränderung zu bewirken.
- Nebelgeister kommt herbei
Dieser Zauber lässt in einem grösseren Gebiet dichten Nebel
entstehen, der sich je nach Wetter verschieden lange hällt, bei
Sonnenschein vergeht er innert einer halben Stunde, aber bei den
richtigen Wetterbedingungen bleibt der Nebel bestehen.
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Stein/Erde:
- Kraft der Erde wirke auf Dich
Mit Hilfe dieser Formel kann der Zaubernde um sich eine
zylinderförmige Zone erschaffen, in der eine erhöhte Gravitation
herrscht. Jedes Lebewesen und jeder Gegenstand wird auf einmal doppelt
bis drei mal so schwer. Bewegungen werden dementsprechend schwieriger
und das Fliegen ist den meisten sonst flugfähigen Wesen nicht mehr
möglich.
- Festes soll zu Staub verfallen
Mit diesem Zauber demonstrieren die Zwerge ihre zerstörerische
Macht über feste Materie. Sie erzeugen einen Kegel von einigen Metern
länge, in dem feste Materie zu Staub zerfällt. Dieser Zauber wirkt
nicht auf lebende Materie und am besten wirkt er auf Stein und Metall,
da die Zwerge ja die Macht über diese Elemente haben. Lebende Wesen
können einen "Windschatten" werfen, in dem Materie nicht
zerstört wird. Die Zwerge wenden diesen Zauber nicht gerne an, da sie
damit ihrem Element schaden.
- Gefängniss aus Stein
Durch diesen Zauber wird einer oder auch mehrere Gegener von eng
beieinander stehenden, dünnen, stalagmitenartigen Steinsäulen umgeben,
die sie einschliessen. Dieser Zauber kann nur in Höhlen ausgeführt
werden, da die Steinsäulen vom Boden bis zur Decke reichen.
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Luft:
- Zone der Schwerelosigkeit
Durch diesen Zaubers erschafft der Zaubernde eine zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit
herrscht.
Gegenstände und Personen fangen an zu schweben und erheben sich in die
Lüfte. Wenn man die Zone verlässt, wirkt die Schwerkraft sofort wieder
, auch wenn man sich grad hoch über der Erde befindet. Flugfähige
Wesen haben auch Schwierigkeiten sich in der Zone Fortzubewegen.
- Luft entweiche
Durch diesen Zauber lässt sich die Luft aus einem begrenzten Raum
vertreiben. Der Zauber kann sowohl auf Gefässe als auch auf kleinere
Räume angewandt werden, worauf darin ein Vakuum entsteht. Lebewesen
erleiden kurz Schaden durch Erstickungsgefahr und dann auch beim
wiedereinströmen der Luft durch umherfliegende Gegenstände. Wenn der
Zauber auf Gefässe angewandt wird, können diese durch den Unterdruck
zerstört werden.
- Windstille
Der Zaubernde erschafft eine Zone von absoluter Windstille, sogar in
einem Sturm.
Die Zone kann sich je nach gutdünken des Zaubernden an einer Stelle
befinden oder sich mit dem Zaubernden hinfort bewegen.
- Angriff durch Schallwellen
Mittels dieses Zaubers werden andere Wesen mittels Schallwellen
angegriffen, dadurch können die Opfer zeitweise taub werden und der
Gleichgewichtssinn leidet schwer darunter, was z.Bsp. beim Bergsteigen
ziemlich von Nachteil sein kann.
|
Licht:
- Lichtbrücke
Der Zaubernde erschafft eine Brücke aus Licht. Die maximale Länge
ist abhängig von der Stufe des Zaubernden. Über diese Brücke kann man
Schluchten oder auch einfach Sumpfgebiet sicher überqueren.
- Kreaturen entdecken
Mittels dieses Zaubers kann der Zaubernde alle Kreaturen in einem
gewissen Radius entdecken. Er erfährt dadurch, wieviele Kreaturen in
der Umgebung sind, wie gross sie in etwa sind und wo sie sich in etwa
befinden.
- Blenden von Gegnern
Durch diesen Zauber ensteht ein greller Lichtblitz nicht allzu weit
vom Zaubernden entfernt. Gegner die sich nicht rechtzeitig abwenden,
werden so stark geblendet, dass sie für einige Zeit nicht mehr
handlungsfähig sind. Sogar Gegner die sich rechtzeitig abwenden oder
sich die Augen zu halten, werden so stark geblendet, dass sie für
einige Minuten nichts mehr sehen. Nur die Augen zu schliessen nützt so
gut wie gar nichts.
- Geistiger Hilferuf
Der Zaubernde senden einen geistigen Hilferuf aus, den alle Elfen in
einem gewissen Umkreis im Geiste hören können.
- magisches Licht
Durch diesen Zauber entsteht eine leuchtende Kugel in der Hand des
zaubernden, die etwa so hell wie eine Fackel leuchtet. Wenn die Kugel
aus der Hand gelegt wird vergeht sie innert einiger Sekunden. Die Kugel
strahlt keine Hitze aus und kann auch keine Gegenstände entzünden.
- Strahl des Lichts
Ein gebündelter Strahl aus purem Licht, welcher organische Materie
einfach wegbrennt, ohne auch nur Asche zu hinterlassen.
- Flügel aus Licht
Auf dem Rücken des Zaubernden breiten sich grosse leuchtende
Flügel aus, die im Stande sind, ihn durch die Lüfte zu tragen, aber
man kann niemanden transportieren.
- Entzug von Lebenskraft
Durch diesen Zauber entsteht um das "Opfer" eine
leuchtende Wolke, welche ihm Lebensenergie entzieht.
- Lebenskraft spenden
Durch diesen Zauber wird das Ziel durch eine leuchtende Wolke
eingehüllt, welche ihm Lebensenergie gibt. (oder doch lieber Portal?)
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Schatten:
- Planestrale Anderwelt, dunkler Spalt im Himmelszelt (DSA)
Diese Formel öffnet ein Tor in die Nichtsphären, den Limbus, den
Zwischenraum, oder wie auch immer die Gelehrten die graue Leere zwischen
den Sphären nennen: Vor den Augen des Magiers zerreisst das Gefüge der
Welt und macht dem grauen Wabern des Limbus Platz, umrandet von
schwarzen Schwanden, dort, wo Welt und Nichtwelt aufeinanderstossen. Nun
kann der Magier, so er den Mut hat, hinübertreten; er kann andere Wesen
dorthin führen oder Gegenstände dort deponieren und letzlich das Tor
vor oder hinter sich wieder schliessen.
Nighti : Diese Fähigkeit wird in seltenen Fällen von den
Schatten als Reisemöglichkeit gewählt, das Fortbewegen im Limbus ist
äusserst schwierig und Kraftraubend. Manchmal wird dieser Weg von den
Schatten auch als letzte Fluchmöglichkeit genutzt.
- Horriphobus Schreckenspein, Fahr in deine Glieder ein! (DSA)
Der Magier erscheint seinem Opfer als eine Gestalt aus finstersten
Alpträumen oder als unüberwindlicher, zu allem entschlossener Feind.
Von diesem Zauber wird das Opfer so stark demoralisiert, dass es
entweder schreiend das Weite sucht oder sich angsterfüllt in einer Ecke
zusammenkauert.
- Eclipifactus dunkle Macht, Kampfgefährte aus der Nacht (DSA)
Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben
erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Die Kampfwerte und die LE
(Lebensenergie) entsprechen denen des Magiers, der Schatten handelt
eigenständig, kann aber nicht zaubern. Jedem Gegner des Schattens muss
eine Mut-Probe gelingen, damit er überhaupt mit dieser scheinbar aus
den Niederhöllen entsprungenen Kreatur die Klingen kreuzt. Der Schatten
ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder sonstwie zu beeinflussen.
"Stirbt" der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig
seine gesamte Astralenergie (Magische Kraft). Es dauert sieben Wochen,
bis dem Magier ein neuer Schatten "nachgewachsen" ist.
Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restlichen, verbliebene
Astralenergie des Magiers zu seiner LE hinzu und wütet so lange als
seelenlose Kampfmaschine weiter, bis auch er vernichtet wird.
- Höllenpein zerreisse Dich (DSA)
Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als wenn ein
Krampf alle Muskeln gleichzeitig befallen hätte. Da es W20 imaginäre
Schadenspunkte erleidet, kann es, wenn seine LE gerade neidrig oder der
W20-Wurf hoch ist, in Bewusstlosigkeit versinken. Während des
schmerzhaften Krampfes ist das Opfer zu keiner kontrollierten Bewegung
fähig.
- Kugel der Dunkelheit
Durch diesen Zauber entsteht eine Kugel aus absoluter Finsterniss,
durch die kein Licht dringt, normale Feuer erlöschen darin, nur die
Lichtkugel der Elfen können darin weiter brennen, können zwar gesehen
werden, können aber nichts beleuchten. Nur der Zaubernde, der die Kugel
entstehen liess, kann knappe Umrisse in der Kugel erkennen.
- Strahl der Dunkelheit
Ein gebündelter Strahl aus purer Schwärze, welcher organische
Materialien auflöst. Bei einem solchen Angriff bleiben wohl nur Knochen
übrig, der Rest wurde weg geätzt.
- Flügel aus Dunkelheit
Auf dem Rücken des Zaubernden breiten sich grosse Flügel aus
undurchdringlicher Dunkelheit aus, die im Stande sind, ihn durch die
Lüfte zu tragen, aber man kann niemanden transportieren.
- Manaentzug
Durch diesen Zauber entsteht um das "Opfer" eine dunkle
Wolke, welche ihm Mana entzieht.
- Konzentration stören
Der Körper des oder der Opfer werden wie von einem Erdbeben
erschüttert, dadurch nehmen sie zwar keinen Schaden, aber die
Konzentration wird dadurch dermassen gestört, dass das Wirken eines
Zaubers so gut wie unmöglich wird.
- Alpträume quälen Euch
Mittels dieser Fähigkeit sind die Coronen in der Lage ihren Gegnern
Alpträume zu schicken, was zur Folge hat, dass die Tagesform des
Gegners am nächsten Tag sehr beeinträchtigt wird.
Wird diese Fähigkeite auf wache Kreaturen bei Tageslicht angewandt,
haben sie die ganze Zeit ein unguten Gefühl ... wirde die Fähigkeit
auf wache Kreaturen bei Nacht angewandt, fürchten sich die Gegener
etwas und glauben in jedem Schatten einen Gegner zu sehen. Wird diese
Fähigkeit jedoch auf schlafende Kreaturen angewandt verfallen diese in
übelste Alpträume, aus denen sie nur schwer wieder zu wecken sind.
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