Psionische Fähigkeiten, die für alle Elemente vorhanden sind:

  • Wand aus Element:
    DSA : Dieser Zauber erschafft im Sichtfeld des Magiers eine Wand aus einem der sechs Elemente Erz/Fels, Humus, Eis, Wasser, Feuer oder Luft.
    Die Wand hat eine Höhe von etwa drei Schritt und kann vom Magier beliebig geformt werden, entscheidend ist alleine die Länge der Barriere ...
    Nighti : Bei uns wären das wohl Fels/Humus, Wasser, Feuer, Luft, Licht und Dunkelheit. Bei uns sollte sie nicht beliebig formbar sein, sondern meiner Meinung nach eine gerade Mauer, die maximale Länge soll von der Stufe des "Beschwörers" abhängig sein.
    DSA : Jede Art von Wand hat ihre eigenen, speziellen Eigenschaften, die jener der anderen Elemente jedoch ebenbürtig ist ... allen elementaren Wänden ist jedoch gemein, dass sie weder von Geschossen noch von Zauberei durchdrungen werden können.
    Nighti : Zu den Eigenschaften der Wände, wie ich sie mir vorstelle:
    • Wand aus Feuer : Verbrennt Wesen, die versuchen hindurch zu gehen
    • Wand aus Fels : Kein Kommentar
    • Wand aus Wasser : Wesen die versuchen durch die Strömund der Wand zu gelangen, laufen Gefahr, zu ersticken.
    • Wand aus Luft : Innerhalb der Wand herschen Winde in Orkan-Stärke
    • Wand aus Licht : Keine Orientierung in der Wand möglich, Wesen die versuchen hindurch zu gehen, erblinden für eine gewisse Zeit und die Trefferfähigkeit wird einige Zeit eingeschränkt.
    • Wand aus Dunkelheit : Keine Orientierung in der Wand möglich, Schaden durch Panik - derjenige, der versucht hindurch zu kommen wird von wilder Furcht ergriffen und wird einer starken psychischen Belastung ausgesetzt, so lange, bis er wieder aus der Dunkelheit heraus ist.
  • Elementarringe:
    Das selbe wie bei den elementaren Wänden, nur eben Ringe aus Elementen mit mehreren Metern Durchmesser, Schaden aus den selben Gründen wie bei den Wänden. Je höher die Stufe ist, desto länger bleibt der Ring bestehen.
  • Körper aus Element
    Verleicht dem "Beschwörer" einen Körper aus dem entsprechenden Element und eine sehr schnelle Reisegeschwindigkeit durch das entsprechende Element. Man kann sich länger verwandeln, je höher die Stufe ist:
    • Körper aus Feuer : Der Körper der Person wird zu Feuer, danach kann er Schaden durch Feuer zufügen, nimmt durch Feuer keinen Schaden mehr und auch nicht durch normale Waffen, dafür kann er durch Wasser getötet werden und kann sich sehr schnell durch Feuer hindurch bewegen auch durch eine Wand aus Feuer.
    • Körper aus Wasser : Der Körper verwandelt sich in Wasser, man erleidet keinen Schaden durch normale Waffen mehr, aber durch Feuer. Man kann sich schnell durch Wasser hindurch bewegen und braucht unter Wasser nicht zu atmen. Man kann einem Gegner Schaden, indem man versucht, ihn zu ersticken.
    • Körper aus Fels : Der Körper wird zu purem Granit, Schaden durch normale Waffen ausser durch grosse Kriegshämmer entfällt, kein Schaden mehr durch Feuer. Die Kraft wird enorm gesteigert, dafür wird die Geschwindigkeit verlangsamt.
    • Körper aus Luft : Der Körper wird zu Luft, keinen Schaden mehr durch normale Waffen, man kann fast nicht mehr gesehen werden uns sich sehr schnell durch die Luft bewegen. Schaden kann man Gegner nur durch Gegenstände, die man umher wirbelt.
    • Körper aus Licht  : Der Körper wird zu einer Figur aus blendendem Licht, welche durch normale Waffen nicht mehr verletzt werden kann und die Gegner blendet. Wenn die Gegner trotzdem versuchen, die Lichterscheinung genau anzusehen, riskieren sie zu erblinden.
    • Körper aus Schatten : Der Körper wird zu Schatten, kann durch normale Waffen nicht verletzt werden und kann in schattiger Umgebung nicht mehr gefunden werden.
  • Element rufen
    Durch diesen Zauber kann der Magier eine kleine Menge seines Elements herbeirufen. Eine normale Flamme zum Entzünden eines Feuers, ein Eimer voll Wasser, eine Sack voll Erde b.z.w. eine kleine Menge Metall, welche z.Bsp. zum Schmieden benutzt werden kann und ein frischer Windstoss ... das herbei gerufene Element ist für den Zaubernden nützlich, kann jedoch nicht direkt dazu benutzt werden, um anderen zu schaden. Licht- und Schattenwesen können ein begrenztes Gebiet (einen Raum oder so) künstlich erhellen oder verdunkeln.

  • Schild aus Element
    Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen elementaren Schild um sich errichten, welcher magische und nicht magische Geschosse, sowie magische Wesen abwehren kann. Um den Zauberer herum entsteht ein dünne Spähre, in der Farbe des jeweiligen Elementes.
    Die Stufe des Zaubernden bestimmt, wieviel diese magische Barriere an treffern verträgt oder wie lange sie besteht, wenn sie nicht durch Treffer zerstört wird. Wobei der Schild durch das entgegen gesetzte Element mehr Schaden nimmt als durch die anderen und durch das gleiche Element weniger.
    Entgegen gesetzte Elemente Feuer-Wasser, Erde-Wind, Licht-Schatten

  • Zorn der Elemente (DSA)
    Der Zaubernde muss für diesen Zauber eine kleine Menge des Elementes besitzen, dessen zerstörerische Wirkung er herbeirufen will. Diese schleudert er dann auf den oder die Gegner, während er sich auf die elementare Macht konzentriert.
    Noch während sich die kleine Menge des Elements im Flug befindet, verwandelt sie sich in ein elementares Inferno, das sodann auf den Gegner niederprasselt. Dies mag ein Flammenmeer oder ein stationärer Orkan sein, ein Regen spitzer Erzbröckechen ...

  • Elementare Wirbel
    Strudel, eines Elementes:

    • Strudel (Wasser):
      Durch diese Fähigkeit entsteht ein Strudel in einem Gewässer, welcher Schwimmer hinunterziehen kann und sogar Schiffe in seinen Bann zieht, je nach Gewässer und können des Zaubernden.

    • Windhose (Wind):
      Durch diese Fähigkeit entsteht eine Windhose, die sich bis zu Tornado-Stärke entwickeln kann und alles hinfortreisst, was sich ihr in den Weg stellt.

    • Treibsand/Malmkreis (Erde/Felsen):
      Durch diese Fähigkeit wird entweder Fester Boden zu treibsand-ählichem Untergrund, der jegwelche Lebewesen oder Gegenstände innerhalb seines Radius hinunter zieht oder Felsgestein wird zu einem zermalmenden Strudel aus Steinen, der alles zerquetscht, was das Pech hatte, hinein zu geraten.

    • Feuersturm (Feuer):
      Durch diese Fähigkeit entsteht ein Gebilde, dass einem Tornado ähnelt, jedoch aus Feuer besteht.

    • Auge des Limbus (Licht):
      DSA :
      Diese Formel bewirkt die unkontrollierte Öffnung eines Tores zu den Andersphären, das sich als grauer Mahlstrom manifestiert ... Alles was sich innerhalb dieses Radius befindet, wird unwiederbringlich in den Limbus gerissen ... der Sog wirkt gleichermassen auf Lebewesen, Möbel, Geister und Dämonen.

    • Strudel der Dunkelheit (Schatten):
      Durch diesen mächtigen Schwarzen Strudel, der sowohl im Boden als auch mitten in der Luft entstehen kann, werden unglückliche Opfer direkt in eine der unteren Sphären (Dämonen-Sphären) gezogen.

  • Die elementaren Bewegungen: (DSA)
    Sind nicht für alle Elemente vorhanden:
    Feuer:

    • In Glut und Lohe ohne Weh ... ich wie über Erde geh
      Der Maen'Od ist in der Lage, auf glühenden Kohlen, durch lodernde Feuer, über (und durch!) glutflüssiges Gestein zu gehen, ja selbst in Angesicht eines Drachen oder Lindwurms zu bestehen, denn das Feuer beflügelt seine Bewegungen eher als dass es sie hemmt oder ihm Schaden zufügt. Es heisst sogar, dass der Maen'Od in der Lage ist, an Flammen hochzuklettern. Der Zaubernde muss nur dafür sorgen, dass er nach Ablauf der Wirkaungsdauer wieder erträgliche Temperaturen um sich hat ...

    Wasser:

    • Über Strom und über See ... ich wie über Erde geh
      Mittels diese Zaubers ist der  Mensch in der Lage, sich über jegliche Arten von Wasseroberflächen zu bewegen, als wäre es fester Boden, ganz gleich ob es sich hierbei um schäumende Stromschnellen oder einen ruhigen Teich handelt. Zudem verliert er auf feuchtem Boden nicht den Halt und ist in der Lage, schlüpfrige Bäume oder Wände zu erklettern.

    Stein/Erde:

    • Durch Fel und Erz, trotz ach und weh ... ich wie über Erde geh
      Vermittels dieses Zaubers ist der  Zwerg in der Lage, sich durch massive Hindernesse hindurchzubewegen, seien es nun Mauern, Bergflanken oder gar schrittdicke Eisenportale. Für längere Strecken ist der Zauber jedoch ungeeignet, da sich der Zwerg "unter Tage" nur sehr langsam bewegen kann. Zudem bewirkt der Zauber eine völlige Resistenz gegen elementaren Fels-Schaden, sei es durch einen Steinschlag oder Treibsand. Endet die Zauberdauer, während der Zaubernde noch im Felsgestein steckt, so stirbt er auf der Stelle.
    • Spurlos, Trittlos, Fährtenlos ... sei mein Schritt in Sand und Moos
      Hinter dem Zwerg  verschwinden seine Fussabdrücke und andere Spuren, die er verursacht, augenblicklich. Der Weg des Zwerges ist selbst vom besten Spurenleser nicht mehr zu erkennen. Fussstapfen im Schnee füllen sich wieder (das sollten wir weglassen, da es eher zu Wasser gehört), geknickte Zweige richten sich auf, ja nicht einamal Staub wird aufgewirbelt....
  • Elementare Schikanen :-) : 
    • Feuer : Boden erhitze dich
      Ein kreisförmiges Stück Boden erhitzt sich extrem und es wird schmerzhaft darüber zu gehen, sogar mit normalem Schuhwerk. (Dadurch kann allerdings kein Feuer ausbrechen)
    • Wasser : Boden gefriere
      Ein kreisförmiges Stück Boden gefriert und wird extrem glitschig. Kontrolliertes Fortbewegen wird extrem erschwert.
    • Luft : Luft werde zäh
      Die Luft in einem Zylinder förmigen Bereich wird ziemlich zäh, wodurch das Fortbewegen extrem erschwert wird. Normale Geschosse können in der Luft stecken bleiben.
    • Erde : Boden weiche auf
      Ein kreisförmiges Stück Boden weicht auf und man sinkt knietief ein, wodurch das Fortbewegen erschwert wird.
    • Licht : Boden lade Dich auf
      Eis Stück Boden steht unter Strom, so dass Schaden durch Elektroschocks entsteht, wenn jemand darauf tritt.
    • Dunkelheit : Giftige Bodendämpfe
      In einem kleinen Gebiet treten giftige Gase aus dem Boden aus und verursachen Schaden durch Gift, wenn man dieses Gebiet durchqueren will.
  • Elementarer Regen : 
    • Feuer : Feuer falle vom Himmel
      In einem Gebiet fallen brennende Lavaklumpen vom Himmel, welche sowohl bei Lebewesen als auch bei brennbarer Materie schaden anrichten.
    • Wasser : Hagel falle vom Himmel
      In einem Gebiet fallen bis Faustgrosse Hagelkörner vom Himmel, welche sowohl bei Lebewesen als auch bei toter Materie schaden anrichten.
    • Luft : Stürme verwüstend das Land
      In einem Gebiet wüten Stürme und verwüsten das Land und schaden auch den Lebewesen.
    • Felsen : Steinbrocken fallen vom Himmel
      In einem Gebiet fallen bis Fausgrosse Steine vom Himmel, welche sowohl bei Lebewesen als auch bei toter Materie schaden anrichten.
    • Licht : Zorn des Himmels
      In einem Gebiet gehen haufenweise Blitze nieder und schaden sowohl Lebewesen wie auch unbelebter Materie.
    • Dunkelheit : Säure falle vom Himmel
      In einem Gebiet fallen Säuretropfen vom Himmel, welche sowohl bei Lebewesen als auch bei toter Materie schaden anrichten.
  • Elementare Strahlen:
    • Flammenstrahl
      Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein Flammenstrahl, welcher Schaden durch Verbrennung verursacht.
    • Wasserschwall
      Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein gebündelter Strahl aus Wasser, welcher Schaden beim Auftreffen verursacht und die meisten Gegner weg spült.
    • Luftstrahl
      Aus den Fingern des Zaubernden schiesst eine orkanstarker Luftstrahl welcher Schaden dadurch anrichtet, dass er den Gegner an die nächste Wand geschleudert wird.
    • Erdenschwall
      Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein schwall Erde, welcher Gegner beim Auftreffen verletzt und unter sich begräbt.
    • Blitz (Licht)
      Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein Blitz  und rast auf den Gegner zu, es entsteht Elektro-Schaden.
    • Blitz der Dunkelheit
      Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein dunkler Blitz der im dunklen leicht blau leuchtet und im Tageslicht tief schwarz aussieht, es entsteht Elektro-Schaden.

Psionische Fähigkeiten, die nur bei einzelnen Elementen vorhanden sind:

Feuer:

  • Entzünden von Materie
    Mittels dieses Zaubers ist es dem Zaubernden möglich eine Tellergrosse Fläche mittels magischer Flammen in Brand zu setzen. Die magischen Flammen erlöschen nach kurzer Zeit, brennbare Materialien brennen weiter und nicht brennbare nicht.
  • Schmiedeglut
    Durch diesen Zauber schaffen es die Feuerwesen, eine mittlere Menge von Eisen auf Schmiedetemperatur zu erhöhen, dafür müssen sie das Metall zuerst für ca. eine Minute in der Hand halten, es ist also nicht so leicht möglich, das Schwert eines Gegners während eines Kampfes zum glühen zu bringen. Allerdings eignet es sich hervorragend für Folterzwecke ...

Wasser:

  • Unter Wasser atmen
    Der Zauber verändert den Körper des Zaubernden oder eines Zielwesens so, dass das Wesen nur für die Dauer des Zaubers nur noch unter Wasser atment kann, das zu verzaubernde Wesen, insofern es nicht der Zaubernde ist, muss mit der Veränderung einverstanden sein und sich sogar selbst darauf konzentrieren, da es sonst viel zu schwierig würde, die Veränderung zu bewirken.
  • Nebelgeister kommt herbei
    Dieser Zauber lässt in einem grösseren Gebiet dichten Nebel entstehen, der sich je nach Wetter verschieden lange hällt, bei Sonnenschein vergeht er innert einer halben Stunde, aber bei den richtigen Wetterbedingungen bleibt der Nebel bestehen.

Stein/Erde:

  • Kraft der Erde wirke auf Dich
    Mit Hilfe dieser Formel kann der Zaubernde um sich eine zylinderförmige Zone erschaffen, in der eine erhöhte Gravitation herrscht. Jedes Lebewesen und jeder Gegenstand wird auf einmal doppelt bis drei mal so schwer. Bewegungen werden dementsprechend schwieriger und das Fliegen ist den meisten sonst flugfähigen Wesen nicht mehr möglich.
  • Festes soll zu Staub verfallen
    Mit diesem Zauber demonstrieren die Zwerge ihre zerstörerische Macht über feste Materie. Sie erzeugen einen Kegel von einigen Metern länge, in dem feste Materie zu Staub zerfällt. Dieser Zauber wirkt nicht auf lebende Materie und am besten wirkt er auf Stein und Metall, da die Zwerge ja die Macht über diese Elemente haben. Lebende Wesen können einen "Windschatten" werfen, in dem Materie nicht zerstört wird. Die Zwerge wenden diesen Zauber nicht gerne an, da sie damit ihrem Element schaden.
  • Gefängniss aus Stein
    Durch diesen Zauber wird einer oder auch mehrere Gegener von eng beieinander stehenden, dünnen, stalagmitenartigen Steinsäulen umgeben, die sie einschliessen. Dieser Zauber kann nur in Höhlen ausgeführt werden, da die Steinsäulen vom Boden bis zur Decke reichen.

Luft:

  • Zone der Schwerelosigkeit
    Durch diesen Zaubers erschafft der Zaubernde eine  zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit herrscht. Gegenstände und Personen fangen an zu schweben und erheben sich in die Lüfte. Wenn man die Zone verlässt, wirkt die Schwerkraft sofort wieder , auch wenn man sich grad hoch über der Erde befindet. Flugfähige Wesen haben auch Schwierigkeiten sich in der Zone Fortzubewegen.
  • Luft entweiche
    Durch diesen Zauber lässt sich die Luft aus einem begrenzten Raum vertreiben. Der Zauber kann sowohl auf Gefässe als auch auf kleinere Räume angewandt werden, worauf darin ein Vakuum entsteht. Lebewesen erleiden kurz Schaden durch Erstickungsgefahr und dann auch beim wiedereinströmen der Luft durch umherfliegende Gegenstände. Wenn der Zauber auf Gefässe angewandt wird, können diese durch den Unterdruck zerstört werden.
  • Windstille
    Der Zaubernde erschafft eine Zone von absoluter Windstille, sogar in einem Sturm.
    Die Zone kann sich je nach gutdünken des Zaubernden an einer Stelle befinden oder sich mit dem Zaubernden hinfort bewegen.
  • Angriff durch Schallwellen 
    Mittels dieses Zaubers werden andere Wesen mittels Schallwellen angegriffen, dadurch können die Opfer zeitweise taub werden und der Gleichgewichtssinn leidet schwer darunter, was z.Bsp. beim Bergsteigen ziemlich von Nachteil sein kann.

Licht:

  • Lichtbrücke
    Der Zaubernde erschafft eine Brücke aus Licht. Die maximale Länge ist abhängig von der Stufe des Zaubernden. Über diese Brücke kann man Schluchten oder auch einfach Sumpfgebiet sicher überqueren.
  • Kreaturen entdecken
    Mittels dieses Zaubers kann der Zaubernde alle Kreaturen in einem gewissen Radius entdecken. Er erfährt dadurch, wieviele Kreaturen in der Umgebung sind, wie gross sie in etwa sind und wo sie sich in etwa befinden.
  • Blenden von Gegnern
    Durch diesen Zauber ensteht ein greller Lichtblitz nicht allzu weit vom Zaubernden entfernt. Gegner die sich nicht rechtzeitig abwenden, werden so stark geblendet, dass sie für einige Zeit nicht mehr handlungsfähig sind. Sogar Gegner die sich rechtzeitig abwenden oder sich die Augen zu halten, werden so stark geblendet, dass sie für einige Minuten nichts mehr sehen. Nur die Augen zu schliessen nützt so gut wie gar nichts.
  • Geistiger Hilferuf
    Der Zaubernde senden einen geistigen Hilferuf aus, den alle Elfen in einem gewissen Umkreis im Geiste hören können.
  • magisches Licht
    Durch diesen Zauber entsteht eine leuchtende Kugel in der Hand des zaubernden, die etwa so hell wie eine Fackel leuchtet. Wenn die Kugel aus der Hand gelegt wird vergeht sie innert einiger Sekunden. Die Kugel strahlt keine Hitze aus und kann auch keine Gegenstände entzünden.
  • Strahl des Lichts 
    Ein gebündelter Strahl aus purem Licht, welcher organische Materie einfach wegbrennt, ohne auch nur Asche zu hinterlassen.
  • Flügel aus Licht
    Auf dem Rücken des Zaubernden breiten sich grosse leuchtende Flügel aus, die im Stande sind, ihn durch die Lüfte zu tragen, aber man kann niemanden transportieren.
  • Entzug von Lebenskraft
    Durch diesen Zauber entsteht um das "Opfer" eine leuchtende Wolke, welche ihm Lebensenergie entzieht.
  • Lebenskraft spenden
    Durch diesen Zauber wird das Ziel durch eine leuchtende Wolke eingehüllt, welche ihm Lebensenergie gibt. (oder doch lieber Portal?)

Schatten:

  • Planestrale Anderwelt, dunkler Spalt im Himmelszelt (DSA)
    Diese Formel öffnet ein Tor in die Nichtsphären, den Limbus, den Zwischenraum, oder wie auch immer die Gelehrten die graue Leere zwischen den Sphären nennen: Vor den Augen des Magiers zerreisst das Gefüge der Welt und macht dem grauen Wabern des Limbus Platz, umrandet von schwarzen Schwanden, dort, wo Welt und Nichtwelt aufeinanderstossen. Nun kann der Magier, so er den Mut hat, hinübertreten; er kann andere Wesen dorthin führen oder Gegenstände dort deponieren und letzlich das Tor vor oder hinter sich wieder schliessen.
    Nighti : Diese Fähigkeit wird in seltenen Fällen von den Schatten als Reisemöglichkeit gewählt, das Fortbewegen im Limbus ist äusserst schwierig und Kraftraubend. Manchmal wird dieser Weg von den Schatten auch als letzte Fluchmöglichkeit genutzt.
  • Horriphobus Schreckenspein, Fahr in deine Glieder ein! (DSA)
    Der Magier erscheint seinem Opfer als eine Gestalt aus finstersten Alpträumen oder als unüberwindlicher, zu allem entschlossener Feind. Von diesem Zauber wird das Opfer so stark demoralisiert, dass es entweder schreiend das Weite sucht oder sich angsterfüllt in einer Ecke zusammenkauert.
  • Eclipifactus dunkle Macht, Kampfgefährte aus der Nacht (DSA)
    Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Die Kampfwerte und die LE (Lebensenergie) entsprechen denen des Magiers, der Schatten handelt eigenständig, kann aber nicht zaubern. Jedem Gegner des Schattens muss eine Mut-Probe gelingen, damit er überhaupt mit dieser scheinbar aus den Niederhöllen entsprungenen Kreatur die Klingen kreuzt. Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder sonstwie zu beeinflussen.
    "Stirbt" der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie (Magische Kraft). Es dauert sieben Wochen, bis dem Magier ein neuer Schatten "nachgewachsen" ist.
    Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restlichen, verbliebene Astralenergie des Magiers zu seiner LE hinzu und wütet so lange als seelenlose Kampfmaschine weiter, bis auch er vernichtet wird.
  • Höllenpein zerreisse Dich (DSA)
    Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als wenn ein Krampf alle Muskeln gleichzeitig befallen hätte. Da es W20 imaginäre Schadenspunkte erleidet, kann es, wenn seine LE gerade neidrig oder der W20-Wurf hoch ist, in Bewusstlosigkeit versinken. Während des schmerzhaften Krampfes ist das Opfer zu keiner kontrollierten Bewegung fähig.
  • Kugel der Dunkelheit
    Durch diesen Zauber entsteht eine Kugel aus absoluter Finsterniss, durch die kein Licht dringt, normale Feuer erlöschen darin, nur die Lichtkugel der Elfen können darin weiter brennen, können zwar gesehen werden, können aber nichts beleuchten. Nur der Zaubernde, der die Kugel entstehen liess, kann knappe Umrisse in der Kugel erkennen.
  • Strahl der Dunkelheit 
    Ein gebündelter Strahl aus purer Schwärze, welcher organische Materialien auflöst. Bei einem solchen Angriff bleiben wohl nur Knochen übrig, der Rest wurde weg geätzt.
  • Flügel aus Dunkelheit
    Auf dem Rücken des Zaubernden breiten sich grosse Flügel aus undurchdringlicher Dunkelheit aus, die im Stande sind, ihn durch die Lüfte zu tragen, aber man kann niemanden transportieren.
  • Manaentzug
    Durch diesen Zauber entsteht um das "Opfer" eine dunkle Wolke, welche ihm Mana entzieht.
  • Konzentration stören
    Der Körper des oder der Opfer werden wie von einem Erdbeben erschüttert, dadurch nehmen sie zwar keinen Schaden, aber die Konzentration wird dadurch dermassen gestört, dass das Wirken eines Zaubers so gut wie unmöglich wird.
  • Alpträume quälen Euch
    Mittels dieser Fähigkeit sind die Coronen in der Lage ihren Gegnern Alpträume zu schicken, was zur Folge hat, dass die Tagesform des Gegners am nächsten Tag sehr beeinträchtigt wird.
    Wird diese Fähigkeite auf wache Kreaturen bei Tageslicht angewandt, haben sie die ganze Zeit ein unguten Gefühl ... wirde die Fähigkeit auf wache Kreaturen bei Nacht angewandt, fürchten sich die Gegener etwas und glauben in jedem Schatten einen Gegner zu sehen. Wird diese Fähigkeit jedoch auf schlafende Kreaturen angewandt verfallen diese in übelste Alpträume, aus denen sie nur schwer wieder zu wecken sind.