Eine der ältesten und größten Rassen von Vorum sind die Goblins. Von vielen als dumm, grausam, plump und feig, als Räuber und Schmarotzer angesehen, trifft diese Beschreibung doch nur auf die herumziehenden Goblin-Banden zu, die immer wieder den Handel stören. Allgemeines: Vom Körperbau her erinnert der durchschnittliche Goblin einem Orken, dessen entfernter Verwandter er ist. Die Größe variiert nach der geografischen Lage, während die nordischen Goblins sogar bis auf Elfengröße anwachsen können (falls Elfen relativ klein sind), werden die südlicher lebenden Exemplare kaum größer als ein großer Zwerg. Der Bau kann getrost als muskulös bezeichnet werden, denn Kraft und Gewandheit benötigen sie für das Überleben. Der Goblin ist überall am Körper behaart, meist mit einem rostroten bis rostbraunen Fell, das allerdings auch bis zum (sehr seltenen) Schwarz gehen kann. Auffälliges Merkmal ist der menschenähnliche Kopf, an dem allerdings sowohl die charakteristischen vampirähnlichen Eckzähne als auch die flache Stirn sofort auffallen. Der durchschnittliche Goblin gilt gemeinhin als ziemlich dumm, tatsächlich ist er dies auch, jedoch geben Goblins ausgezeichnete Fährtenleser und Jäger ab. Goblins können bis zu 120 Jahre alt werden, aber die Sterblichkeit liegt wegen Unfällen, Kriegen, Kämpfen etc. in etwa bei 35 Jahren. Schamanen/-innen können wegen ihrer Kräuterkunde durchaus auch bis 180 Jahre alt werden, Magiekundige werden aller Wahrscheinlichkeit nach auch weit über 200 Jahre, da ihnen die Magie so ein langes Leben beschert. Ein Goblin-Mann gilt mit 16 Jahren als erwachsen, eine Goblin-Frau unter Umständen schon mit 10 Jahren. Gesellschaftliches: Die meisten Goblins sind in kleinen Jagdgemeindschaften, den sogenannten Sippen, organisiert, wobei entweder der Stärste, der Klügste, ein Gott-Priester oder ein magisch begabter Schamane als Anführer gelten. Diese Sippen haben keine einheitliche Kultur, während die wilden Goblins der Nordlande fast nur Krieg und Jagd als Lebensinhalt haben, können die "zivilisierten" Sippen der West-Lande durchaus Felder bestellen und sogar Steinhütten bauen, zu mehr sind allerdings auch sie nicht fähig. Der Durchschnitts-Goblin lebt in einem kleinen Dorf (meist um die 50-100 Einwohner), er wächst in der Obhut seiner Mutter auf (nicht selten hat er keinen Vater mehr). Später wird er von seinem Vater, einem anderen Krieger oder einem älteren Geschwister im Waffengebrauch und in der Jagd unterrichtet. Die Frauen haben ein überaus schweres Leben: sie gelten nicht als vollwertige Mitglieder, haben kein Mitspracherecht (außer sie wählen den Weg einer Kräuterkundigen, dann genießen sie z.T. ein hohes Ansehen) und gelten als Ware (allerdings als äußerst kostbare!). Da nur jede dritte bis vierte Geburt ein Mädchen ist, werden diese meist schon mit 10-12 Jahren gegen Geschenke einem Mann zur Seite gegeben, ihre Fruchtbarkeit ist allerdings extrem, Familien bis zu 15 Kindern (wobei auch eine ziemlich hohe Säuglingssterblichkeit vorliegt) sind durchaus normal. Die Goblins kennen keine Schrift und bedienen sich einer aus Kehl- und Zischlauten bestehenden, rauh und bellend klingenden Sprache, die dem orkischen verwandt ist (ein nicht Kundiger verwechselt diese Sprachen garantiert). Das Rechtssystem der Goblins ist bei aller Einfachheit ihrer Charakters überaus kompliziert, es besteht aus zahlreichen Überlieferungen, Bräuchen und Sitten, gegen die zu verstoßen als größte Schande gilt - sie bedeutet den Ausschluß aus dem Stamm, was bei den geselligen Wesen häufig den Tod durch Gram oder die Bildung von Räuberbanden die Folge hat. Die Sippen untereinander sind sich meist feind, nicht selten gab dafür ein Brautraub Ausschlag, und so liefern sich einzelne Sippen oft blutige Kämpfe, die auch in der Versklavung der Verlierer durch die Sieger gipfeln kann. Meist werden die Verlierer aber in die Sippe der Gewinner eingegliedert, die Frauen werden unter den frauenlosen Gewinnern aufgeteilt, die Männer werden, so sie sich als tapfer und stark erweisen, auch bald von den Siegern als Freunde behandelt, denn die Überlebensbedingungen sind hart, und jeder Jäger wird benötigt, um die Sippe zu ernähren. Die Goblins gelten meist als ein feiges Volk, daß allerdings muß zumindest kritisch begutachtet werden. Diese "Feigheit" resultiert meist darin, daß in einem Gefecht die Männer schon bei überschaubaren Verlusten Fliehen, allerdings denken die Goblins auch da nur einfach: wenn alle Männer getötet werden, wer soll denn dann das heimatliche Dorf versorgen und verteidigen? Deswegen ziehen sich die Goblins aus verlustreichen Schlacht und Jagden frühzeitig zurück, denn der Tod eines guten Kämpfers gilt bei ihnen als eine Katastrophe. Anders sieht es natürlich bei den Räuberbanden aus, die nur fliehen, weil sie ihr eigenes Leben schonen wollen. Diese Banden haben das gesamte Volk in Verruf gebracht! Wer einen Goblin als Freund hat, der hat einen guten Kämpfer an seiner Seite, der im Notfall das Leben des Freundes wie sein eigenes verteidigt, denn de Freundschaft, der Schwur und das Versprechen gelten ihnen als heilig, Lügen sind ihrem einfachen Wesen fremd. Magie: Die hohe Kunst der Magie ist den Goblins zumeist wegen ihrer mangelnden Klugheit fremd, jedoch soll es einmal auf 10000 Geburten einen Goblin geben, der mit außergewöhnlicher Intelligenz ausgestattet sein soll und bei dem die magischen Fähigkeiten auch außergewöhnlich stark hervortreten. Anders ist es auch nicht zu erklären, daß es tatsächlich Berichte über sehr wenige Goblins gibt, die mindere, elfenähnliche Naturzauber, aber auch großartige Beherrschungsmagie gemeister haben sollen. Diese Goblins genießen auch über ihre Sippe hinaus hohes Ansehen, nicht selten schwingen sie sich zu Herrschern über größere Goblin-Reiche empor. Neben den wirklich magiebegabten Goblins gibt es auch andere, meist weibliche, Goblins, die ob ihrer Heilkunde und Naturverbundenheit als Zauberer gelten - diese "Kräuterkundigen" sind wesentlich häufiger anzutreffen, jeder Stamm hat für gewöhnlich einen. Diese haben jedoch keinerlei magische Kräfte, ihre Macht beruht lediglich auf genauester Pflanzenkunde, was auch bei ihnen auf eine überdurchschnittliche Intelligenz schließen läßt. Religion: Die Goblins verehren keine einheitlichen Götter - vielmehr unterscheiden sich diese von Region zu Region. Die wichtigsten Götter im Überblick: Drach'zgan, Gott des Krieges, des Kampfes, des Todes und der Fehde, wird hauptsächlich von den Goblin-Völkern des Nordens und Nord-Ostens verehrt, zu seinen Ehren werden große Feste mit gelegentlichen (freiwilligen!) Opferungen abgehalten, seine Priesterschaft hat große Macht im Krieg, die Geweihten stellen meist die Anführer bei Goblin-Kriegen. Ochs'tskar, gilt als der Gott der Jagd und der Lust bei den Sippen der Westlande, seine Priesterschaft legt den Ablauf und den Tag für Jagden u.ä. fest. G'dragandar, Gott des Krieges, der Name wurde wahrscheilich dem orkischen entlehnt, ein Kult, der wahrscheinlich schon vom neueren Gott Zaf'kar verdrängt wird (oder worden ist). Wurde früher von den Stämmen des Ostens und des Südens verehrt, heute wahrscheinlich nur noch von einigen wenigen Sippen in den Süd-Gebirgen bekannt. Zaf'kar, Gott des Krieges, der List und der Tücke, ein neuer, blutrünstiger Götterkult, der den vorher ansässigen G'dragandar-Kult fast vollständig verdrängt hat. Schon viel ist über die blutigen Rituale berichtet worden, die in seinem Namen durchgeführt werden, auch scheint es, daß die Geweihtschaft sehr große Macht im Stamme ausübt. Trochzar, Gott der Freude und der Lust, ein kleiner Kult, der vorzugsweise bei den zivilisierteren, in menschennähe wohnenden Goblins praktiziert wird. Weil er so ungewöhlich unkriegerisch dargestellt wird, ist er auch bei den Frauen sehr beliebt. Hark'ragor, der Gott des Versprechens und des Schwures, bei allen Sippen bekannt, allerdings wird er selten verehrt, Priester gibt es so gut wie keine, allerdings gilt ein Schwur als heilig, wer lügt (den meisten Goblins unbegreiflich) macht sich des schwersten Vergehens schuldig, es wird sofort mit dem Tode bestraft. Seltsamerweise gilt Untreue nicht als strafbar (wahrscheinlich wegen der geringen Frauenzahl) Geschichte: Die einzigen Quellen für die Geschichte der Goblins sind die Sagen und Legenden, die sich bei den Sippen erhalten haben. Naturgemäß hat jede Sippe ihre eigenen Sagen, sodaß eine Geschichte kaum erkennbar ist. Erstaunlich übereinstimmend berichten die ältesten Sagen von der Entstehung der ersten Goblins: In einer Zeit, in der die Erde noch weitgehend unbesiedelt war, lieferten sich zwei alte Götter, Drach'zgan und G'dragandar einen blutigen Kampf um die Vorherrschaft, während dem Drach'zgan die Goblins aus Erde und Wasser erschuf. Allerdings gehen jetzt die Meinungen je nach Region auseinander: Die Legenden der Nordvölker besagen, daß Drach'zgan den Kampf gewann und G'dragandar tötete, dies erklärt wahrscheilich, warum die Drach'zgar-verehrenden Goblins und die G'dragandar-Goblins nur im Krieg liegen. Denn die Süd- und Ostvölker berichten, daß G'dragandar gewonnen habe und Drach'zgar tötete - sie lehnen die Existenz des Drach'zgar rigoros ab. Noch anders sehen es die Anhänger des relativ jungen Zaf'kar-Kultes, die sagen, Drach'zgar habe es nie gegeben, G'dragandar ist durch eine List umgekommen. Die Völker des Westens wiederum erzählen davon, daß beim Kampf der Götter, nach tagelangem Ringen, letztendlich beide ihren Verletzungen erlagen, aus ihrem Blut jedoch entstanden die Goblins. Und ihr Gott Ochs'tskar, der sich aus dem Kampf herausgehalten hatte, teilte sich mit Trochzar die Lande und die Herrschaft, während Hark'ragor als Hüter der Wahrheit sich aus allem heraushielt und wachte. Hinsichtlich der weiteren Geschichte können eigentlich nur Aufzeichnungen anderer Völker genommen werden, so berichten die frühesten Werke über Goblinüberfälle im Norden und Osten vor gut 7300 Jahren - man darf also davon ausgehen, daß die Goblins zu dieser Zeit schon weit verbreitet waren, also viel älteren Ursprunges sind. Wichtige Stationen der Goblins: Vor 6479 Jahren führte der mächtige Goblin-Schamane Roch'tskar ein großes, vereinigtes Goblin-Heer gegen die Elfen und Menschen - nach anfänglichen Erfolgen wurde sein Heer jedoch dreimal geschlagen und beim letztenmal hatten die Goblins das Kämpfen satt, drei viertel seines Heeres desertierten der Legende nach und ein Friedensvertrag wurde geschlossen. Das war der erste und wahrscheinlich einzige Versuch, alle Goblins zu vereinigen, seitdem hat sich die Sippenorganisation durchgesetzt, in einigen Teilen wird sogar mit Menschen, Elfen, Zwergen und Ill'uviern Handel getrieben. Helden: Roch'tskar, DAS Beispiel für einen mächtigen magiebegabten Schamanen, dessen Macht schon an die eines mächtigen Drachen herangereicht haben soll. Nach seiner Niederlage soll er Selbstmord begangen haben, wonach sein Reich zerfiel. Krobzar, der momentan bekannteste Goblin-Krieger, der allerdings als Bandenführer eine Art traurige Berühmtheit erlangte. Seine Eigenart ist es, mit seinen erfahrenen Räubern seinen Aufenthaltsort ständig zu wechseln, sodaß sämtliche Verfolgung bislang ohne Erfolg blieb. Brograower, ein Goblin mit seltenem Namen, soll einst den mächtigen Minderdrachen Falganeor im Alleingang bezwungen haben, der einzige Held, von dem alle Goblin-Sippen Kunde haben, man kann also annehmen, daß diese Tat der Wahrheit entspricht. Fil'weraz, die über ihren Stamm weit hinaus bekannte Schamanin (allerdings keine zauberkräftige), sie soll auch die größten Wunden schließen können und die schrecklichsten Krankheiten heilen können, sodaß auch einige Menschen sich schon in ihre Obhut begeben haben. Sie gehört zum West-Volk und lebt als Anführerin einer kleinen, frauenfreundlichen Sippe in Westküsten-Nähe. Gorazor, neben Morganor der momentan einzige zauberkundige Goblin-Schamane, lebt in den Tiefen des Ostens, da er alledings noch relativ jung ist (36 Jahre), ist er noch keinem Menschen zu Gesicht gekommen, auch scheint er kein Reich zu "regieren". Morgan der Schlaue, einstmals der Lehrer Gorazors, herrscht im Westen über die Goblin-Stadt Arakum (s. u.) und ist ein mächtiger Druide, der aber auch schon seine 178 Jahre auf dem Buckel hat. Auf jeden Fall ist er der angesehenste Mann im ganzen Westen und nur ihm ist es zu verdanken, daß die Goblins überhaupt in der Lage waren, Stein zu bearbeiten. Städte & Siedlungen :
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