Die Hauptseite

 

 Dock (1) Kurz nachdem euch Seamon Havarian sicher auf die Insel gebracht hat, gibt er sich als Verräter zu erkennen und ihr werdet von den Vampiren Parisa, Del und Valen angegriffen (je 8500 EP). Sime schickt euch in die örtliche Taverne, um ihren Kontaktmann Sanik aufzusuchen.
Wenn ihr Claire befreit habt, findet ihr hier Kapitän Golin, der euch verrät, wie man in die Anstalt gelangt.
Lady Galvena's Bordell (2) Das Bordell ist solange geschlossen, bis ihr den Auftrag erhaltet, Claire aus den Fängen von Lady Galvena zu befreien.
Vor dem Bordell stehen zwei Prostituierte, mit denen ihr, um ins Bordell zu gelangen, anbandeln könnt. Dies kostet 100 GM. Der/die Prostituierte bringt euch in ihren Raum, wo ihr offenbaren solltet, dass ihr nur wegen Claire hier seid. Die Wachen auf dem Gang vor dem Zimmer könnt ihr davon überzeugen, dass ihr zur Kundschaft gehört, sofern ihr Galvenas Medallion von Chremy
erbeutet habt. Vom Gang führen 5 Türen weiter ins Gebäude (von rechts nach links):

1. Diese Tür führt zum Vorraum des Bordells.
2. Hinter dieser Tür befindet sich der Raum der Kurtisane
3. Die Küche
4. Galvena's Privatraum
5. Das Verlies

Die Wachen des Bordells könnt ihr auf zwei Arten ausschalten, entweder ihr kämpft sie nieder: Eine Wache (5000 EP) besitzt eine Hellebarde +2, die andere (2000 EP) leider nicht. Der erscheinende Wachhauptmann bringt 7500 EP. Dann könnt ihr in Galvenas Privatgemach, wo ich noch ein Wachhauptmann (7500 EP) erwartet. In einem Schrank findet ihr Galvenas Schlüssel, der die Tür zum Verlies öffnet.
Die andere Methode ist es, die Wachen einzuschläfern. Dazu müsst ihr euch von der Kurtisane ein Schlafmittel geben lassen, welches ihr der Köchin bringt. Scheinbar kann niemand die Dame des Hauses so recht leiden.

Im Verlies trefft ihr dann auf Galvena (4000 EP)und ihren Hausmagier Vadek (5000 EP), die gerade Claire zum Tode verurteilen. Sowas lässt ein richtiger Held natürlich nicht zu, vor allem, da Claire die einzige verbliebene Informantin ist. Nach dem Kampf findet ihr einen Flegel +2, einen Lederpanzer +3 und einen Kampfstab +2. Claire dankt euch für ihre Rettung und ihr geleitet sie nach (1).

 Hafen (3) Man merkt sofort, dass hier raue Sitten herrschen, duellieren sich doch hier ein paar Piraten. In einer Ecke schaut der Seemann Calahan unbeeindruckt zu. Der alte Bekannte aus Ulgoth's Beard verhilft Ginia und Ason zu einer Passage (2000 EP), was euch allerdings 200GM kostet.
 Stadttor (4) Ein Pirat scheint einen über den Durst getrunken zu haben, denn er greift euch an (650 EP).

Nachdem ihr aus der Anstalt zurück seid, lauert hier eine Gruppe von 6 Piraten (je 650 EP), einem Piratenmagier (3000 EP) und einem Piratenführer (3400 EP), die euch gern als Rudersklaven hätten.

 Ginia (5) Das Mädchen Ginia ist totunglücklich und fürchtet um ihr und ihres Bruders Leben. Sie bittet euch, den Piraten Chremy zu beseitigen und ihnen die Flucht von der Insel zu ermöglichen. Dieser Auftrag bringt euch 9000 EP.
 Taverne (6) In der Taverne trefft ihr auf Sanik, Sime's Informanten, doch gerade als er euch verraten will, wie ihr in die Anstalt gelangt, wird er von einem Meuchelmörder (900 EP Kurzbogen +1) Galvena's erschossen. Der Wirt rät euch darauf, das Mädchen Claire zu befreien, da sie die Braut Sanik's war.

Wenn ihr aus der Anstalt zurückkehrt, wartet hier Seamon Havarian, um euch mitzuteilen, dass er kein Schiff mehr besitzt. Um Abhilfe zu schaffen, will er das Schiff Deshariks, dem Piratenführsten, stehlen. Dazu sollt ihr des Nachts Deshariks Mätresse das Hafenhorn stehlen.

Umberlee Tempel (7) Selbst Piraten benötigen ab und an den Zuspruch der Götter.
Schmied (8) Vor der Schmiede lauert ein weiterer betrunkener Pirat (650 EP). Der Schmied Brynnlaws bietet ein breites Angebot an +1 Waffen und Rüstungen.
Haus der Mätresse (9) Hier lebt die Mätresse Deshariks. Nachts könnt ihr hier das Hafenhorn finden. Allerdings solltet ihr entweder mit einem Dieb oder einem durch Heiligtum geschützten Helden eindringen, da ihr die Frau sonst bei einem Schäferstündchen ertappt, was diese sogleich mit einem Ruf nach den Wachen beantworten würde.
Deshariks Palast (10) In diesem Haus hat sich der Piratenfürst Desharik niedergelassen. Die Wache am Eingang lässt euch passieren, wenn ihr ihr sagt, dass Kapitän Golin euch schickt. Desharik ist eine der Möglichkeiten, in die Anstalt zu gelangen, ihr müsst ihn nur davon überzeugen, dass ihr wirklich verrückt seid. Ein Gespräch zwischen Minsc und Desharik sollte dies problemlos beweisen. Wenn Yoshimo in der Party ist, könnt ihr auch diesen sprechen lassen, als Vertrauter Irenicus' ermöglicht er Problemlos die Einweisung.
 Chremy (11) Chremy ist einer der Leutnante des Piratenfürsten und außerdem die Geisel von Ginia und Ason. Seiner Beseitigung (1100 EP; Galvenas Medallion) sollte nichts im Wege stehen.
Perth, der Adept (12) Das Haus des Adepten Perth. Er ist die zweite Möglichkeit, um in die Anstalt zu gelangen, besitzt er doch einen Schlüsselstein, der euch die Tür des Heims problemlos passieren lässt. Allerdings ist er nicht mehr ganz Herr seiner Sinne und greift euch an (20.000 EP), da er den Bhaals Sohn erkennt. Bei ihm findet ihr außerdem das Buch der zahllosen Zauber, das momentan auf der Seite für Feuerbälle aufgeschlagen ist. Die Kiste in der Ecke ist mit einer Falle gesichert (3250 EP) und lässt sich nur mit einem Dieb öffnen (1550 EP). Sie enthält allerdings nur ein paar Goldmünzen.
Pirat (13) In Brynnlaw wimmelt es von trunkenen Seeleuten, denn schon wieder greift euch einer an (650 EP).
Zur Anstalt (14) Diese hohle Gasse führt zur anderen Seite der Felsinsel, wo das Heim der Verhüllten Magiere steht. Sime wartet hier auf euch.
Seamon Havarian (15) Nachdem ihr das Hafenhorn besorgt habt, wartet Havarian hier auf euch. Wenn ihr bereit zum Aufbruch seid, eilt er mit euch nach (16).
Deshariks Schiff (16) Dies ist das Schiff Deshariks. Es wird von einem Piraten bewacht, der euch erst an Bord lässt, wenn ihr in Begleitung Havarians auftaucht.
Als ihr Ablegen wollt, taucht Desharik auf und befiehlt seinen Männern euch anzugreifen. 3 Piraten (je 500 EP), Dunbar (650 EP) und der Wächter (974 EP) befolgen seinen Befehl. Sobald ihr sie besiegt habt, stecht ihr in See und habt das 4. Kapitel erfolgreich beendet.
erreichbare Karten Außenanlage der Anstalt
 
Mögliche Feinde:
Piraten
Vampire

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