|
Startpunkt (1) | Dunkel liegt das Reich der Tiefenbewohner vor euch. Erst jetzt wird euch klar, dass eure Reisen euch bis hinab in die Gefilde der Drow und der Zwerge geführt haben. |
Duergarlager (2) | Eine Gruppe der Duergar hat sich hier niedergelassen, um mit Reisenden zu handeln. Einer von ihnen, Uder Mordin, erwähnt, dass die Drow einen Magier nördlich von hier mit dem Zauber 'Einkerkerung' festgesetzt haben. Die einzige Möglichkeit den Unglücklichen zu befreien, ist der Zauberspruch 'Freiheit', den man zufälligerweise auch gleich bei den Zwergen erstehen kann. |
Vithal der Magier (3) | Wenn
ihr im Besitz einer 'Freiheit'-Schriftrolle seid, könnt ihr an dieser Stelle
den Eingekerkerten Magier Vithal befreien. Dieser ist euch sehr dankbar und
weiht euch in seinen Plan ein, die Elementarebenen zu besuchen, um dort
mächtige Artefakte zu bergen. Allerdings haben ihm wohl einige Svirfnebli
sein 'Buch der Rituale' mitgenommen, im Glauben der Zauberer habe das
Zeitliche gesegnet. Vithal kann erst in seinen Bestrebungen fortfahren, wenn
ihr ihm das Buch zurückholt.
3a) Am Tor der Erde wartet der Magier darauf, dass ihr ihm sein vermisstes Buch der Rituale zurück bringt. Sobald er dieses hat, öffnet er das Tor zur Elementarebene der Erde, um den dortigen Teil des Schatzes zu bergen. Allerdings müsst ihr ihn vorher vor dem auftauchenden Höheren Erdelementar (10000 EP). Sobald Vithal zurück ist, eilt er weiter zum... 3b) Tor des Feuers. Erneut öffnet der Magier das Portal, diesmal müsst ihr ihn vor einem erscheinenden Höheren Feuerelementar (10000 EP) schützen. Dann gehts es zum... 3c) Tor der Luft. Zum letzten Mal öffnet Vithal eines der Portale, um den letzten Teil des Schatzes zu holen. Ein Höherer Luftelementar (11000 EP) will ihn zwar hindern aber durch eure Unterstützung gelingt das Vorhaben. Er belohnt euch mit einem Zepter der Absorption. |
Das magische Gefängnis (4) | In
dieser seltsamen Apparatur wurden einige unglückliche Seelen festgesetzt, die
ihr durch Manipulation der einzelnen Facetten befreien könnt. Insgesammt
befinden sich sechs Personen in dem Gefängnis welche, von rechts nach links,
sind:
1. Gent von Riatavin,
ein Abenteurer, der während eines Kampfes hierhinein versetzt wurde. Nach ein
paar Warnungen vor einer Gruppe Kuo-Toa im Südosten macht er sich auf die
Suche nach seinen Gefährten. 2. Bedlen Daglefodd, ein Svirfnebli, der
heilfroh ist, dass ihr ihn aus dem Gefängnis freilasst. Er lädt euch in sein
Dorf im Norden ein. 3. Alchra Diagott, seines Zeichens Leichnam, ist zwar
ebenfalls froh wieder aus dem Apparat heraus zusein, hält aber scheinbar
überhaupt nichts von Lebendigen! Dafür bringt sein zweites Ableben aber
22000 EP, sowie drei Zaubersprüche. 4. Riti, der Githyanki. Er will euch
irgendwie nicht glauben, dass ihr nicht mit ihm kämpfen wollt - dann gibt es
eben einen Githyanki weniger im Multiversum. Dafür bekommt ihr 8000 EP, die
Schriftrolle für 'Verbesserte Hast' und einen Speer +3; 'Verfluchter
Wendespeer'. 5. Raevilin Strathi, Angehöriger des Volkes der Drow.
Dieser Elf befindet sich scheints schon so lange in dem Gefängnis, dass er
völlig den Verstand verloren hat. 20000 EP und die Zauberrollen 'Ifrit
beschwören' und 'Erdelementar beschwören' sind euer. 6. Der verrückte
Aganalo ist wie der Name völlig irre und greift euch an. 6000 EP sowie das
Bastardschwert +2 'Jhor der Aderlasser' bekommt ihr für diesen Akt der
Barmherzigkeit. |
Eine Gruppe Drow (5) | Ein Trupp Drow scheint die Gefängniskugel zu bewachen, jedenfalls stürzen sie auf euch los, als ihr euch nähert. Die Drowgruppe besteht aus zwei Drow (11000 EP), zwei weiteren Drow (10000 EP) und drei Drow-Priesterinnen (1mal 6000 EP und 2mal 2000 EP). Unter den Besitztümern der Drow findet ihr zwei Kettenhemden +3, welche sogar von Magiern getragen werden können, ohne diese beim Zaubern zu behindern, sowie ein Prunkharnisch +5. Leider ist allen Drowausrüstungsgegenständen eigen, dass sie beim Kontakt mit Sonnenlicht zu Staub zerfallen. Aber ihr werdet sicher noch eine Weile durch diese Höhlen streifen. |
Pilzbewuchs und eine Svirfnebli Patroullie (6) | In
den feuchtwarmen Gängen des Unterreiches gedeiht allerlei pflanzlicher
Bewuchs. So auch drei Sporenkolonien (je 420 EP) und ein Mykonidenkönig (1200
EP). Nach wenigen Augenblicken schlüpfen aus den Sporenkolonien Mykoniden (je
420 EP), jeweils zwei pro Kolonie.
Der zweite Auftrag Phaeres führt euch ebenfalls hier her. Ihr sollt eine Patroullie der Svirfnbli niedermachen, damit die Tiefengnome noch mehr Angst vor den Drow bekommen. Solaufein wartet schon kochend vor Zorn auf euch und ist erfreut, als ihr ihm sagt, dass ihr diesen Job auch allein erledigen könnt. Er erinnert euch nocheimal daran, dass der Helm des Svirfnebli-Anführers als Beweis eurer Tat reichen dürfte. Kurz darauf kommt auch schon eine Patroullie der Gnome vorbei, deren Anführer auch bereitwillig seinen Helm hergibt, wenn ihr ihn dafür am Leben lasst. Völlig verängstigt ziehen die Svirfnebli von dannen. |
Wachposten (7) | An der Brücke über die Schlucht halten einige Svirfnebli Wache, die euch aber freundlich willkommen heißen. |
Schlafsaal (8) | Goldander
Schwarzfels, der König der Svirfnebli, wartet hier mit einem ganz besonderen
Auftrag auf euch, ihr sollt einen Dämon aus den Alpträumen seines Volkes
vernichten und danach die Grube aus der er entstiegen ist wieder zu schütten,
das klingt alles sehr verdächtig nach 'Herr der Ringe' aber wenn es der
einzige Weg ist, Informationen von den Gnomen zu bekommen... Ihr erhaltet zum
einfacheren Verschütten einen speziellen Zauberspruch von Goldander und sollt
nach erledigter Tat zu ihm zurück kehren.
Sobald ihr den Balor bei (10) vernichtet und begraben habt, händigt euch der Svirfnebli-König einen Streitkolben +3 'Schädelschmetterer' und einen Lichtedelstein aus. Mit diesem Kleinod soll es euch möglich sein, die Höhle von Adalon zu finden, die euch dabei helfen kann, in die Stadt der Drow 'Ust Natha', einzudringen, wo sich Irenicus zur Zeit aufhalten soll. |
Wirtshaus (9) | Auch
wenn die Betten kleiner und das Bier stärker als gewohnt ist, so kann man
doch endlich einmal wieder königlich ruhen. Außerdem befindet sich der
Wirt im Besitz von Vithals 'Buch der Rituale', welches er für 300 Goldstücke
gern veräußert.
In einer Ecke der Taverne hat der Schmied Therndle Daglefodd seinen Stand aufgebaut. Er ist sehr erfreut darüber, dass ihr seinen Sohn befreit habt (10000 EP) und schenkt euch deshalb Abwehrarmreifen RK4. |
Loch des Dämonen (10) | Als ihr den Raum betretet, könnt ihr beim besten Willen keine Alptraumgestalt entdecken, nur eine weitere dreckige Höhle, welche allerdings als Hauptattraktion ein tiefes Loch bietet. Der darin hausende Balor findet es aber gar nicht lustig, dass ihr ihm Felsbrocken auf den Kopf werft und kommt deshalb schnell aus seiner Grube gekrochen, um mal mit euch ein paar Takt über Nachbarschaftliche Beziehungen zu reden. Aber was interessieren uns Dämonen, außer das dieser 26000 EP bringt? Flux noch die Grube, mit Hilfe des Zauberspruchs, zu schütten - das hat er nun davon! |
Zum Kuo-Toa Dungeon (11) | Dieser Gang führt tiefer in das Labyrinth des Untereiches und mündet nach einiger Zeit in den Wohnhöhlen der Kuo-Toa. |
Brücke nach Usth' Nata(12) | Eine Kampfgruppe der Drow taucht auf, als ihr die Brücke nach Usth'Nata überqueren wollt.Sie besteht aus 5 Drow (je 4000 EP), die euch mit allen Mitteln angreifen. Unter ihren Besitztümern findet ihr wieder Ausrüstungs- gegenstände aus Adamant, welche weit besser als die oberirdischen sind, dafür aber auch im Sonnenlicht zerfallen. |
Kou-Toa Brücke (13) | Die Brücke über den unterirdischen Fluss wird von eine Gruppe Kuo-Toa blockiert. Der Trupp besteht aus, einem Peitscher (420 EP), zwei Kriegern (je 1000 EP), fünf Aufsehern (je 1400 EP), zwei Magieren (je 2000 EP) und einem Priester (2000 EP). Erst nach ihrem Ableben ist der Weg nach Osten frei. |
Zur Gedanken- schinderstadt (14) |
Ein seltsames Gefühl überkommt euch, als ihr diesen Gang betrachtet, fast
scheint es, als bohre jemand in euren Köpfen. Achtung! Sobald ihr diesen Ausgang nehmt, landet ihr bei den Gedankenschindern und könnt erst mal nicht zurück! |
Zum Beholder- dungeon(15) | Der Geruch nach Tod und Verwesung, der euch aus diesem Gang entgegen schlägt, ist überwältigend. Ihr könnt nur ahnen, welche Gefahren in diesen Gängen auf euch lauern. |
Zu Adalon (16) | Dieser Gang liegt in tiefster Finsternis, bis ihr mit dem Lichtedelstein der Svirfnebli hierher kommt, dann könnt ihr endlich den Anfang einer scheinbar endlosen Treppe erkennen, die zum Hort der Silberdrachin Adalon hinab führt. |
Stadttor von Ust Natha (17) | Ein riesiges Stadttor ist das letzte Hindernis zwischen euch und der Stadt der Drow. Sobald Adalon euch in Dunkelelfen verwandelt hat, erscheint ein Wächter und fragt euch nach eurem Namen und Begehr. Denkt daran, dass Drow nicht höflich oder rücksichtsvoll sind! Ein an den Kopf geschmettertes: "Veldrin aus Ched Nassad!" reicht, um euch Einlass zu gewehren. Allerdings sollt ihr sofort Solaufein vor der Gesellschaft männlicher Kämpfer aufsuchen. |
Abenteurer (18) | Man sollte meinen, dass das Aussehen von Drow der perfekte Schutz im Untereich darstellt, wer kann denn ahnen, dass sich gerade jetzt eine Gruppe Oberflächen -abenteurer hier her verirrt. Boz (6000 EP), Simbja (5000 EP), Chandrilla (4000 EP), Damien (4000 EP), N'ashtar (4000 EP) und Pitch (420 EP) greifen, unterstützt von einem Kampfhund und einem Skelett an (je 420 EP). Nach dem Kampf findet ihr eine Hellebarde +4 'Drachenbann' und mehrere Eisstaub Zaubertränke. |
Phaere's Befreiung (19) | Solaufein wartet schon ungeduldig auf euer Erscheinen, um die Tochter der Obersten Zofe aus den Fängen der 'Sauger' zu befreien. Nach wenigen Augenblicken verspürt er auch schon deren Erscheinen und konzentriert sich, um sie aus ihrer Astralreise zu holen. Drei Gedankenschinder (je 9000 EP) und drei Erdkolosse (je 4000 EP) werden zusammen mit Phaere vor euch materiell. Aber keine Dankesworte für eure Befreiung, sonder der Befehl euch schnellstens nach Ust Natha zu begeben, ist Phaeres einzige Reaktion auf die geglückte Befreiung. |
Treffen mit den Githyanki(20) | Kaum seid ihr den Illithiden erfolgreich entkommen, da trefft ihr hier noch einmal auf Simyaz (8000 EP) und seine drei Begleiter (je 2000 EP). Sie sind recht erstaunt, dass ihr den Schinder entkommen seid, allerdings führt kein Weg an einer blutigen Konfrontation mit ihnen vorbei. Der Frevel des Diebstahls ist zu groß. |
erreichbare Karten |
Kuo-Toa-Dungeon Gedankenschinderstadt Betrachterdungeon Ust Natha Adalon |
|