|
Eingangshalle (1) | Verwundert
betretet ihr diesen Bereich der Unterreiche. Eine völlig anders geartete
Architektur umgibt euch von einem Moment auf den anderen. Aber ihr habt nicht
viel Zeit euch umzusehen, kaum macht ihr ein paar Schritte in den Raum hinein,
als plötzlich das Tor hinter euch zuschlägt und etwas mit unglaublicher
Kraft nach eurem Geist greift... ->(2)
Die befreiten Sklaven warten nach dem Tod des Ältestenhirns auf euch und ihr Anführer bedankt sich noch einmal im Namen aller für die Rettung (45000 EP und Ruf +1). Endlich könnt ihr die Stadt der Illithiden wieder verlassen. |
Gefängniszelle (2) | Als
ihr wieder zu euch kommt, findet ihr euch in einer kleinen Zelle wieder, wer
immer eure Entführer sind, vorerst haben sie euch in ihrer Gewalt!
Kurz darauf erscheint ein Oger, der wohl ein Diener eurer Entführer ist. Er gibt euch zu verstehen, dass ihr zu Gladiatoren gemacht wurdet und nun zum Vergnügen der Gedankenschinder, denn niemand sonst hat euch versklavt, kämpfen sollt. Er führt euch auch gleich zu eurem ersten Kampf in die Arena. |
Arena (3) | In
diesem riesigen Rund finden die Kämpfe der Gladiatoren der Gedankenschinder statt.
Euer erster Kampf konfrontiert euch mit drei Erdkolossen (4000 EP). Nur aus
den Augenwinkeln nehmt ihr die Schinder wahr, die euch von der Empore aus
zusehen. Nach bestandenem Kampf bringt euch euer Ogerwärter wieder in die
Zelle zurück und gibt euch 5 starke Heiltränke.
Der zweite Kampf, soll gegen die Githyanki aus der Nachbarzelle stattfinden, dies ist für die Ausführung eures Fluchtplans die ideale Gelegenheit. Während die Githyanki die Illithiden ablenken, sollt ihr die Tür zum Zellentrakt öffnen, was der Gruppendieb problemlos bewältigt. Allerdings war den Schinder euer Kampf wohl etwas zu langweilig und so haben sie noch einen Trupp Kuo-Toa mit in die Arena gesteckt. Ein Krieger (174 EP), ein Aufseher (1400 EP), ein Leutnant (1400 EP) und ein Hauptmann (4000 EP) der Froschleute greifen euch an. Sobald die Tür geöffnet ist, ziehen sich die Githyanki aus der materiellen Ebene zurück - nicht ohne darauf hin zu weisen, dass ihr einen Ausgang aus der Illithidenstadt finden müsst. |
Zelle der Githyanki (4) | Kaum
seid ihr von eurem ersten Kampf erschöpft in eure Zelle zurückgekehrt, da
fliegt auch schon die bisher fest verschlossene Tür zur Nachbarzelle auf und
Simyaz, der Anführer des Githyankitrupps, der euch auf Havarians angriff. Er
berichtet, dass auch sie kein Glück hatten und sich als Gefangene der
verhassten Illithiden, den einstigen Herren der Gith-Völker, wieder fanden.
Nach kurzer Zeit hüllen sich die Githyanki in Schweigen, um sich auf ihren
bevorstehenden Kampf vorzubereiten.
Nach ihrer Rückkehr, unterbreitet euch Simyaz das Angebot, gemeinsam während des nächsten Kampfes einen Ausbruch zu wagen. Die Githyanki wollen dabei die Illithiden in Schach halten, sodaß ihr die Möglichkeit erhaltet, die Tore der Arena zu öffnen. Kurz darauf holt euch der Oger zum zweiten Mal in die Arena. |
Gefängnis (5) | Das Gefängnis der Gedankenschinder beherbergt neben einem Oger (10000 EP), der wohl der Gefängniswärter ist, den Griff des Ausgleichers, der auf einem Tisch herumliegt. Wahrscheinlich befand er sich im Besitz eines der Gefangenen in den Zellen. In den beiden Zellen an der Ostwand befinden sich in der nördlichen, ein Sahuagin-Prinz (2000 EP) samt Wache (270 EP) und in der südlichen, ein Kuo-Toa (174 EP) und ein Krieger (1000 EP) dieses Volkes. |
Brutkammer (6) | Diese
Kammer beherbergt einen Teil der Aufzuchtstätte für Illithiden. Aus den
Tanks an den Wänden kann man ein Illithidenserum gewinnen, welches den Kopf
befreit.
In diesem Raum scheinen sich immer wieder Gedankenschinder herum zu treiben, denn jedesmal wenn man ihn erneut betritt, erscheint ein weiteres dieser Monster (9000 EP), um euch anzugreifen. |
Wachposten (7) | Zwei Gedankenschinder (9000 EP) schieben hier Wache, scheinbar befindet sich etwas wichtiges hinter der nächsten Tür. |
Sklavenquartier (8) | Ein bestialischer Geruch schlägt euch entgegen, als ihr diesen Raum betretet. Der Anblick verschlägt euch schier den Atem. Im ganzen Raum verteilt stehen große Apparate, in denen Menschen liegen und vor sich hin vegetieren. Als ihr die Apparate genauer untersucht, stellt ihr fest, dass man ihnen Flüssigkeiten zuführen kann. Probeweise füllt ihr eines der Fläschen mit dem Illithidenserum ein und tatsächlich, die Sklaven der Schinder erwachen! Ihr Anführer bittet euch, sie zu befreien, wenn ihr einen Weg aus der Stadt der Schinder finden solltet. Außerdem erklärt er euch, wie man die große Maschine in der Mitte des Raumes benutzen kann. Sie bezog bislang ihre Energie aus den Gedanken der Sklaven, hat aber noch genügend Energie, um vier Stirnreifen herzustellen. Diese haben die Eigenschaft, den Träger unter den Willen eines anderen zu zwingen - auch einen Illithiden! |
Vorraum (9) | Der
Vorraum des Gefängnistraktes hat zwei weitere Ausgänge, doch keiner lässt
sich öffnen, anscheinend werden die Türen durch die geheimnisvollen
Psi-Kräfte der Illithiden bewegt. Zum Glück fallen euch bei diesem Gedanken
wieder die seltsamen Stirnreifen ein. Schnell kehrt ihr in die Brutkammer (6)
zurück und streift dem dortigen Gedankenschinder den Reifen auf den Kopf und
tatsächlich folgt er euch willig! Ohne zu Murren öffnet er auf euren Befehl
die Türen aber dies scheint irgendetwas in dem Stirnreifen zu zerstören und
dem Schinder wird klar, was er gerade getan hat - er greift euch an (9000 EP).
Kaum sind die Türen geöffnet, erscheinen noch einmal die Githyanki, die nun
dank ihrer eigenen geistigen Kräfte die Stadt der Schinder verlassen
können. In einer Wandnische findet ihr außerdem Methilds Harfe. |
Kreuzung (10) | Hier verzweigen sich die Gänge. Nach Süden kommt ihr auf die Empore der Arena. Seltsamerweise wird dieser Ort nicht bewacht. |
Aufzuchtraum (11) | In den Tanks in diesem Raum findet sich ein weiteres Stadium, der Gedankenschinder-Aufzucht. Natürlich wird der Nachwuchs auch bewacht, zwei Gedankenschinder (9000 EP) und ein Ulitharide (11000 EP) versuchen euch mit ihren Psiangriffen aufzuhalten. Aus der Flüssigkeit in den Tanks lässt sich ein Salzwassertrank gewinnen, der kurzfristig vor den Gedankenangriffen der Illithiden schützt. |
Kreuzung (12) | Eine weitere Verzweigung der Gänge und endlich trefft ihr auch auf die vermissten Wachen, scheinbar hatten die sich zu ihren Kollegen abgesetzt, um eine Runde Gedankenpoker zu spielen. Auf jeden Fall wollen euch gleich drei Gedankenschinder (9000 EP), drei Ulithariden (11000 EP) und zwei Erdkolosse (4000 EP) ans Leder. Die Tür im Nordosten ist wieder mal nur durch einen der Gedankenschinder (keine Ulithariden!) zu öffnen. |
Folterkammer (13) | Hinter
einer Geheimtür führt euch ein Gang direkt in diese Folterkammer. Ihr wollt
lieber gar nicht wissen, was die Schinder hier mit ihren ünglücklichen
Opfern anstellen und macht deshalb auch gleich die Folterknechte, einen
Ulithariden (11000 EP), zwei Gedankenschinder (9000 EP) und einen Erdkoloss
(4000 EP), nieder. Auf einem der Tische liegt ein Stecken der Beherrschung. |
Gladiatoren (14) | Das muss der 'Aufenthaltsraum' der Gladiatoren der Illithiden sein. Öffnet man einen der großen Schränke, wird man sofort von einem der Gedankenschinder-Sklaven angegriffen. In den Schränken befinden sich, ein Erdkoloss (4000 EP), ein Kuo-Toa-Priester (2000 EP) und ein verrückter Zwergenkrieger (1750 EP). Der Zwerg befindet sich außerdem im Besitz eines 'Rings der Feuerbeherrschung'. |
Ältestenhirn (15) | In einem riesigen Becken, dass die Schinder kraft ihrer Gedanken geformt haben, liegt hier das Ältestenhirn (10000 EP) der Illithidenstadt. Sobald es euch sieht, ruft es seine Diener, einen Ulithariden (11000 EP), einen Gedankenschinder (9000 EP), zwei Gehirngolemiden (je 10000 EP) und einen Erdkoloss (4000 EP) herbei. Selbst greift es mit heftigen Psiattacken in den Kampf ein. Nachdem es das Zeitliche gesegnet hat, werden sämtliche Türen, die unter Kontrolle des Hirns standen geöffnet und ihr könnt endlich die Stadt der Schinder verlassen (jedes Partymitglied 40000 EP). Außerdem findet ihr etwas Blut des Ältestenhirns und etliche Edelsteine. |
erreichbare Karten |
Unterreich Haupthöhle |
Ulithariden Gedankenschinder Erdkolosse Sahaugins Kuo-Toa's Gehirngolemiden Ältestenhirn |
|